帝国时代3荷兰_帝国时代3荷兰银行

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粮粮粮粮草征收人……

伐伐伐伐木工……

建建建建筑工……

你想到的是什么?码字的家伙是疯子吧?又或者微微一笑后,哈,还有自己人活着!如果对此你一目了然,那么很高兴啊,很高兴能在这里遇上你,瞧,我们虽然也的确老了,但我们这代人还在继续用游戏慰藉生活。所以,这第三段文字显然有些寓意的,假如你还一头雾水不明就里,那么我来告诉你吧。

框选《帝国时代2》里的村民,安排其执行任务时,如果连续点击资源或下达命令,每次点击语音系统就会重复播放该语音,这是个略违和的设定,放在当时是被嘲讽调侃的笑话,而后的年深日久,渐渐成了许多老玩家无法忘却情怀中的一束回忆。

这故事要从1992年说起,改编自小说《沙丘》三部曲的《沙丘2》面世后大获成功,好评如潮的同时,也让这个新颖的游戏类型备受瞩目。很快游戏开发商们,纷纷涉足并探索即时战略这一全新的领域,比如当时的先行者之一的暴雪,就推出了《魔兽争霸1&2》。

伐伐伐伐木工!追忆《帝国时代》的20年历程

全效工作室的《帝国时代》是在几年后的1997年首次登场亮相,到今年2017年,正好20年。仍旧记得那是在香港回归激情喧嚣几个月之后的年终岁末,校外电脑室(当时还没有网络之类的东西呢)出现了一款新的即时战略游戏,是的,这是与《帝国时代》的初次见面。

帝国的黎明

不同于其他,比如《C&C》、《魔兽》、《红警》之类多少都带有幻想元素的游戏,这款游戏非常独特,游戏的设定基础为历史真实,相关背景是人类由石器时代,经铜器时代,至铁器时代的发展历程。时光若白驹过隙,年长的同时各种知识也渐渐积累增多,现在也能那些没人在意的历史说得头头是道了。

约万年前,人类发明农耕技术,然后基于农耕选择水草肥美之地定居,而农耕需要大量人力投入才能获得丰产,于是“国家”这个人造工具也被创造出来……但当时年少无知,闹了个大笑话,也许太激动,不知道是谁把“Shang”说成“隋”,这错误竟然持续到能用翻译软件将游戏转为中文。唉。(我真的记不起来那款翻译软件是什么通了)

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当时媒体的评价是——《文明》与《魔兽争霸》的完美融合

《帝国时代》视角采用45°斜视、伪3D或等轴透视,力求精确表现历史中的古代世界,音乐音效也独特且应景。游戏最重要的部分,是融入科技树和时代进步的概念,包括石器时代、工具时代、铜器时代和铁器时代,四个时代横跨人类万年历史,时代进步意味着解锁新科技,从而改善资源采集效率,有或者解锁新单位、建筑,还有那些提高战力的各种升级。

另一项要素在于文明概念,游戏按地域粗糙地划分出东亚,美索不达米亚,埃及和希腊4种类型,之下是12个不同特点的文明,(资料片增加4个),文明作为主要买点,但实际上不过是个噱头,仅建筑按文明类型用4种外观,单位包括轮战车、轮射手、方阵兵、弩炮等在造型上却别无二致。所谓的文明差异,不过某个单位能够升到顶级,某种技术可以解锁,某些参数有更多加成之类,比如殷商农民便宜不少。

最有意思的还是建造世界奇观,世界奇观需要消耗大量资源,建造时还得小心防范袭击,看起来有些《文明》的影子,其实设计师布鲁斯?雪莱(Bruce Shelley)参与过《文明》的制作。总体而言,《帝国时代》依靠一套严谨的数字,成为优秀的即时战略游戏,并且能称得上是具里程碑意义的大作。

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《帝国时代》资料片《罗马复兴》

《帝国时代》面世的一年后,也就是1998年,《星际争霸》上架,如此一来,即时战略类游戏的“四大天王”算是凑齐了。——即军事科幻题材的《命令与征服》系列,星际科幻题材《星际争霸》系列,奇幻题材《魔兽争霸》系列,最后就是现实风格历史题材的《帝国时代》系列。帝国的扩张

接下来的1997年至2002年的五年间,正是即时战略完成早期探索,开始快速扩张的上升期,国内外多款游戏涌入市场,开始争夺份额,等待玩家的检验。1999年9月《帝国时代2》发售了, 画面、音乐、操作等各方面的明显进步无需多言,前作架构也大体保留下来。时代分为黑暗时代、封建时代、城堡时代和帝王时代。

在历史中,大致是罗马帝国灭亡,到文艺复兴后的君主制阶段。不同文明仍是重要卖点,13个文明被按地域继续被划分为四个类型,包括东亚、东欧、西欧和中东,每个文明都增加了符合自己历史的独特单位,比如中国拥有强大的诸葛弩兵。其实在正式发售前,章鱼已经玩过测试版,那时中国的诸葛弩兵尚未完成,造型是用劲弩手代替的,且会以非常抽搐的方式射出三支箭矢,造成惊人的杀伤力。

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中国造日本城堡,日本修中国奇迹,共荣和谐

游戏中的数字模型继续保持严谨复杂,单位相互克制变得更加明显,以骑兵、枪兵、步兵构成的食物链,加上远程攻击的弩兵、标枪手和的轻骑兵,还有其他火枪手、弩炮之类单位,以一物降一物的方式,形成复杂的“石头剪刀布”,最终上升到文明间相互克制的高度,当然这些克制中,具体真实性就不要强求了。

《帝国时代2》里有两项重要改进,一是村民闲置按钮,用来查找没干活的懒鬼。二是警戒钟,村民自动避难。警戒钟则源自建筑物的变化,单位可以进驻其中,无论是城镇中心、塔楼或城堡,进攻和防御均可利用这一点。(《魔兽争霸3》 就汲取了这两点,不过《帝国时代2》的单位驻守建筑,其实对是《星际争霸》机枪兵进地堡的改进,是啊是啊,那个相互学习,比较竞争,以求共同进步的美好时代。)除此之外,还有从市场发展而来的贸易概念,通过贸易马车和贸易船,往返两地即可获得收益。

2000年发售的资料片《帝国时代2:征服者》,添加三个文明,以及一些剧情战役的内容,当然还有各种小改动。总体说来《帝国时代2》是系列口碑最高峰。人这玩意,谁没个成就出一个帝国的春梦呢?尤其是对冷兵器时代的憧憬,更是某种带有煽动性的情怀。

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征服者的新增文明,包括阿兹特克、玛雅、西班牙、高丽和匈奴,也算囊括各大洲所有人类主要文明了

帝国的巅峰

随后的2002年7月《魔兽争霸3》上架,从此时开始,在接下来的五年时间,正是即时战略的全盛巅峰期。2005年10月《帝国时代III》、2006年10月《帝国时代3:酋长》和2007年10月《帝国时代3:亚洲王朝》,正是在这巅峰期中的作品。

同系列前作相比,《帝国时代3》并没有太大变化,各个文明有了更多细节和不同,但整体上仍旧是侦查搜索、资源采集和发动攻击,英雄单位在单人任务表现尚可,在对战中只是个侦查单位,没什么存在感可言,也就逛下地图清下野怪收下宝藏,而宝藏也不值得期待,无非是价值XX点的资源。

历史中的时代是西方经历文艺复兴、宗教改革、工业革命等改变历史走向的重大事件之后,在社会的方方面面取得领先于其他地区的优势,所以最初的版本在游戏中只有八个文明,英国、法国、德国、荷兰、葡萄牙、西班牙、俄罗斯和鄂图曼(土鸡)。战斗倒是符合历史原貌,即颇具喜感的排队枪毙,炮兵躲在在后面轰,骑兵找机会冲一下,整体呆板僵硬,八个文明中特殊点的也就西班牙、俄罗斯和土耳其,但也搞不出多大的花样。

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乖乖♂站好,啪啪啪……

之后的两款资料片《酋长》和《亚洲王朝》。前者添加三支美洲土著,阿兹特克人、易洛魁联盟和苏族,彼此间各有特色,围着篝火跳舞也有趣。后者新增三个亚洲国家,印度、日本和中国,相互之间差别更明显。版本更新到这儿,《帝国时代3》才算真正有了些传统风味,体现出人类文明的不同与多变。

除去相对传统的内容,游戏中最激进的改动在于卡牌系统,《帝国时代3》设定玩家均有主城,这些卡牌的各种效果就是主城向前线提供的增援。卡牌种类很多,大部分能在短时间内迅速获得收益,像是获得资源和作战单位,另一些则是升级类的加成,如此设置便带来战术、战略,乃至全局统筹上的变数,相应的,整个游戏的进程,也就变成围绕卡牌展开了。

值得一提的是中国剧情战役。内容源自2002年加文?孟席斯的《1421:中国发现世界》,书中大致内容就是郑和舰队发现美洲,然后地图资料传到欧洲,而哥伦布弄到这地图,于1492年再度发现了新大陆。然后这位退役的海军中尉保持画风,2008年出版了《1434:中国点燃意大利文艺复兴之火?》,内容顾名思义。2013年再接再厉,《谁发现了美洲? 美洲人起源未被传述的历史》,大致就是米诺斯或东亚人先发现了新大陆。

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《郑和的奇幻漂流》

嗯,都是很欢乐的内容,之前也看过一点,反正一团和气的腹肌,都快笑出八块了……帝国的斜阳

所以,从1997年到2007年的十年里,《帝国时代》和即时战略一起成功,而在2007年到2017年的十年里,又发生了什么呢?

帝国,有兴旺必有衰落,也许兴衰不是一天造成,但这不可避免。五年的巅峰期之后,是五年的下滑期,2007年到2012年,《C&C3》、《红色警戒3》、《星际争霸2》并没能力挽狂澜,四天王中的两位都在重复自己,没提出多少新意,更没有能重塑即时战略的革新,无法冲破瓶颈,是即时战略类游戏面临的窘境之一。

窘境之二,是来自其他类型游戏的竞争,说白了就是令人皱眉的“车枪球”,这类游戏提供更粗暴、直接和激烈的游戏体验,且不需要多少对游戏内数字模型平衡性的精细调整,需要的是大量资本和资源的堆砌。

窘境之三,是来自即时战略的内部竞争——这是个很滑稽的事实。脱胎于即时战略的MOBA类、塔防类、时间管理类游戏逐渐兴起,在PC、Web、移动不断扩张。当然这些游戏的雏形,都是从《星际争霸》和《魔兽争霸3》这样的地图编辑器中产生的,玩家制作、玩家测试、玩家参与将其修改到尽善尽美,却最终削弱了即时战略……

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你笑了?唉,还是别笑吧……死走逃亡的“四大天王”,而今正是即时战略凋败不堪的写照

窘境之四,是移动平台带来的影响,既直接又明显,智能手机带来大量玩家让市场飞速扩大,玩家群却被稀释了,即时战略这样的内核向游戏,这些“新玩家”太过复杂困难,通过鼠标和键盘实现的几百APM,在手机上是完全不可能的苛刻要求,迎合市场的代价就是失去特色。

从像素时代成长起来,并亲历即时战略发展十年的内核玩家们,也逐渐成年,开始面对人生中的其他重大事件,像是成家立业,赡老育子等等。所以,即时战略类游戏面临的困难,是不断壮大,却素养下降的玩家群体(事实伤人但没别的意思不用深究指责),以及逐渐枯萎的内核玩家群体。

2012年到2017年当下的五年间,呵呵,反正都已经触底了,还有什么可担心的。当被世界逼迫到身后只剩下悬崖,在没有选择的时候,要么乖乖跳下去,要么回头面对一切。

帝国的反击

2013年,抱着试试看的心态,《帝国时代2》高清版被放到Steam上,其表现令人惊骇,迅速洞穿百万销量的大关。倒抽一口冷气后,接下来推出的《帝国时代II:被遗忘的帝国》和《帝国时代II:非洲三国》,至今累计销量已将近500万份,一款十余年的老游戏能交出这难以置信的数字,事情一度变得很尴尬……

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十多年后,还能子孙满堂《帝国时代2》

于是,在2016年3月的访谈中,比尔?盖茨风轻云淡地表示“我会考虑新帝国时代。”所以这句看似脱口而出的“我会考虑”,得到的最后结果就是《帝国时代4》的预告视频,虽说没有任何游戏画面放出,但仅仅是那些漂亮的设定稿和插画,这就足已让玩家们永燃的心火再度炽烈起来。

那么,指日可待的《帝国时代4》,到底意味着什么呢?意味着一次反击,一次真正意义上的反击。这些年即时战略在不断尝试,一次又一次,可战果累计起来也非常有限,投入人力物力后,所收获的结果,甚至不如手游上那些粗制滥造游戏的麟角凤毛,比如《家园:卡拉克沙漠》才售出几十万。

而《皇室战争》这类手游,将传统的即时战略类游戏进行大幅简化,调整统筹层面的运营和资源管理内容,改为单一且稳定的资源,且自动增长。在此基础之上,操作性也进行了简化,玩家不需要用微操作拖动受伤的单位后退,战斗是自动进行的,甚至连游戏地图,都削减成能一览无遗的固定场景。

伐伐伐伐木工!追忆《帝国时代》的20年历程

请比尔?盖茨保重身体的同时,也得务必记住就算《帝国4》上架,你还欠我们一个《帝国5》呢……

从1997年10月,到2017年10月。二十年一代人,我们这代人已经历过很多,有过成长,慢慢成熟,开始成就,并在经历着更多事。即时战略也和我们一样,从兴起到巅峰,再到衰退和没落,至今还在热爱它的人,仍在不断的努力。而《帝国时代》系列,作为顶梁柱之一,也在其中几番沉浮。

《帝国时代4》的旗帜已经升起,就不会轻易降下,但更大的问题也出现了,即时战略凋败的当下,固守传统已不可行,若是迎合时代又显庸碌,那么,我们到底会看到怎样的《帝国时代4》呢?按时间线,就剩下一、二战和未来战争了,现在唯一可以确信的,那就是即时战略需要个真正的救世主。

《星际争霸2》没成功,《魔兽争霸4》还在梦里,《命令与征服》的《将军2》取消后也消声灭迹,那么现在只剩《帝国时代》能够出面力挽狂澜了。可是,《帝国时代》二十年的当下,大环境并不好……

后记

“渔夫……猎人……矿工……”

把这凑在一起就是——“愚夫劣人旷工”。哼,幼稚可笑,那时的我们如此单纯,小伙伴们居然会调大音箱,努力协调依次按键,并且为流畅播放出这段拼凑出来的语音放声大笑,因为某个家伙为了玩《帝国时代2》没去面试……那些在游戏中翱翔的想象力,“指挥千军万马”肆意妄为的青春,却在不知不觉间,和我们渐行渐远。

不可避免的,毕业、就业、工作、恋爱、婚姻、生子……玩伴早就各奔东西,日复一日的生活,也让我们变得沮丧、倦怠、苦闷,快乐成了昂贵的奢侈品,而对这份奢侈品最廉价的染指方式就是缅怀。

是啊,当过往已飘散如烟,再也无法寻回的时候,我们唯一应该能做的,就是不要忘记和失去更多。

来源:游民星空 美味铁板章鱼

二、帝国时代3荷兰打法

答:前期注意农民别被杀了,好好用特使探路。只出长枪兵防御对方的骑兵,银行出来之后就方便了。对付各个国家都有不同的方法,善于反骑兵。

三、帝国时代3亚洲王朝荷兰怎么打德国和法国答:近攻步兵在前
散兵在后,炮兵掩护(打的时候,指挥炮兵射击敌方部队密集地区)
近战骑兵对敌进行穿插,看见敌人火炮,首先迂回击之。。。跟多精彩--加

四、第8课现代人如何抵御风险

第8课:现代人如何抵御风险?

风险其实是人类社会无法避免的一个部分。死亡、疾病、失业、汽车事故……这些都可能对我们的生活造成很大的影响。那企业就更是如此了,农业是靠天吃饭的,工业的投入大,失败概率高,面临着很多的不确定性。

在古代社会的时候,我们人类社会对风险承受的能力是很弱的。主要靠什么呢?靠家庭、宗族来实现风险共担。你看,古代书生进京赶考,是不是经常会依靠自己宗族里的一个富裕人家来接济?哪一家有孤儿寡母的话,大概也只能仰仗祠堂里的家长。这些风险共担机制是以“血缘”、“地域”为纽带的,它很脆弱,也很难量化,所以不可能大规模推广。所以人类经济活动就会受到很大局限。但是,现代金融市场和金融工具就改变了这一切。

一、保险:让社会分担分散个体的风险

一个特别有意思的例子是:美国的农业保险。2012年的夏天,美国遭受了自1956年以来最严重的旱灾,玉米是受灾最严重的作物,中西部有的地方甚至颗粒无收。这要放在古代的中国,我们会看到大批的农民马上就陷入绝境,一个不小心就可能“民不聊生,流寇四起”了。

但令人庆幸的是,美国的农业保险特别地发达,它是这么一个机制:全国所有的农户都缴纳一定的保费,一旦参保的农户发生问题,这些资金就会被用来补偿他们的损失。因为有了农业保险,所以在2012年这次罕见的天灾中,种玉米的农民发现,他们的收入不但没有下降,反而上升了。

为什么呢?因为当年受灾,玉米减产,市场上玉米的收购价就会上涨,当时上涨了60%,而保险赔偿金额是按照历史产量乘以市场价格来共同计算的,所以一个农民在受灾前一公顷玉米的收入大概是在1000美金左右,现在因为整个市场的玉米收购价格上去了,所以他最后拿到的赔偿金额居然能够达到1280美金。这么一算下来,因为有了这么一个保险机制,农民可以完美地对冲天灾的风险,然后获得了特别大的人生安全感。

所以说,保险这种风险共担的功能,让我们人类获得了很大的自由。对自然的依赖减小了,我们个体承受的风险也被分散到了社会群体中间。这是保险的功能,下面我再给你举个例子,看看金融的风险分担还会给人类社会带来什么其他的变化?

二、股票:让更多人“利益共享,风险共担”

大家都知道,荷兰在17世纪的时候,是全世界最强大的海上帝国,这个帝国的形成,其实是和一个金融工具的风险共担功能密切相关的。

16到17世纪的时候,荷兰有一个“东印度公司”,它想开拓远洋海上贸易,但是远洋贸易面临两个约束:第一,造船的耗资太大;第二,海上贸易的不确定性特别大,你要光靠船长或船员他们自己的力量就很难完成这样的探险。为了解决这个问题,聪明的荷兰人就设计了一套机制:他们让荷兰人民来购买东印度公司的“股票”,只要你购买了这个公司的股票,你就能按照认购的比例,分享东印度公司远洋贸易的利润,这就叫“利益共享”;但是万一探险失败的话,你投入的资金就算沉没了,这叫“风险共担”,通过这么一个“利益共享,风险共担”的机制,远洋贸易的资金风险就被分摊到了购买股票的国民身上。借此,东印度公司筹集了大量资金,船员们也就没有了后顾之忧,大胆地踏上了远征东方的航线,开创了荷兰的海上帝国时代。

三、风投、创投: 让社会分担创业创新风险

有人会问,荷兰这都是400多年前的事情了,现在金融风险的共担,还对我们有用吗?当然有用,比如说现在最流行的风投、创投就对企业鼓励创新、创业起到巨大的推动作用。很多人下海创业,但是创业不是好玩儿的,它是九死一生的游戏,不要说普通人,就算是亿万富翁,一个不小心也可能倾家荡产。

像特斯拉的创始人,著名的科技狂人埃隆·马斯克,他从小就梦想着要探索宇宙,2002年的时候,他已经很有钱了,创立了一个造火箭的私人企业,叫“SpaceX”,他野心勃勃地说,“我要实现未来人类星际移民的计划”。最开始的时候,他觉得自己是亿万富翁,应该单枪匹马地干。但是万万没想到,火箭发射不是闹着玩儿的,每发射一次就是耗资上亿美金,从2006年到2008年,SpaceX 多次发射失败,所以即使是贵为亿万富翁的马斯克也差点破产。所以在这之后,马斯克就痛定思痛,决定开始接受外部融资,当时的100多家风投机构,像世界知名的基金、科技巨头都参与到了这次风投中,光2015年年初的 E 轮融资,像富达基金、Google 这种机构就投了 SpaceX 一共十亿美金。

好了,现在有了风投的背书和风险共担,马斯克的胆子就更大了,步子更快,所以他的项目推进得也越来越快。到2010年的时候,SpaceX 的“猎鹰9号”运载火箭就顺利地把一个“龙飞船”模型送入了预定的轨道,这一下子就开创了历史,历史上从来没有一个私人企业能够成功发射火箭,但是SpaceX 成功了。成功以后,SpaceX 就接受了大量火箭发射业务,甚至美国的国家航空航天局也准备让他们替国际空间站来运送货物和航天员。

所以从这个故事你也可以看到,和荷兰人海上探险一样,马斯克的天空之旅也是这么一个金融“风险共担”的产物,没有风险投资的支持,可能在梦想实现之前,SpaceX 已经“死亡”了。

所以我们会说,股票也好,风投也好,这些金融工具,都使得我们人类对风险的承受能力突破了地域和时间上的限制,个体、企业都被赋予了更大的能量,我们人类经济活动的范围也就被大大地拓展了。

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