ps2帝国时代2_PS2帝国时代2国王时代日版

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伴随着PS5上线日期尘埃落定,这款(次)次世代的最新主机终于完全展现在所有游戏玩家面前。

为什么PS5的上线会引起那么多游戏用户的关注?原因也很简单,那就是经历了多次主机大战后,PS系列已经成为了玩家心中的主机霸主。所以所有喜欢主机游戏的人,首先关心的自然是PS5什么时候发售。

以制造精密电子器材起家的索尼,竟然能够在主机这个领域里击败游戏业的神—任天堂,与游戏业的超级大佬微软。也算是业内一个不大不小的奇迹。

那么,索尼是怎样通过5代主机,一步步让自己成为行业内的NO.1的呢?在PS5发售之际,我们不妨回顾一下这30年的经历,看看索尼到底是怎样,铸就了这条成功之路。

PS5霸主地位不可撼动?任天堂的一次羞辱,却带来了史上最强主机

1 ps1:与任天堂的一次不成功的合作,反而带来了游戏历史上最卖座的主机之一。

总销量:历史排名第五,总计1.02亿台(北美4078万台;日本2159万台;其他地区4013万台)

1994年发售的PlayStation,主要性能如下:

CPU:33.8688 MHz

内存:3.5Mb

最大分辨率:640*480

PlayStation的诞生,其实是源于一次尔虞我诈的商业推手。

上世纪90年代初,正是日本任天堂在主机行业里称王称霸的时候。面对着强势的任天堂,即使是家大业大如索尼,也不得不低下头来与之合作。

PS5霸主地位不可撼动?任天堂的一次羞辱,却带来了史上最强主机

在最近的一则新闻里,提到了一台神秘的主机——Nintendo PlayStation,以36万美元的拍卖价格,成为了人类历史上最贵的一台主机。

而这台主机,就是索尼和任天堂曾经合作过的证明。

从1989年开始,索尼在SFC开发阶段就开始了与任天堂的合作关系。后来的索尼社长久夛良木健,就曾经为了SFC的开发,单独带领一个技术组与任天堂一道,成功完成了SFC这台主机的研发工作。

PS5霸主地位不可撼动?任天堂的一次羞辱,却带来了史上最强主机

在那之后,索尼更是与任天堂达成协议,为任天堂开发下一代主机:可以搭载CD—ROM主机“PLAYSTATION”。

根据协议,这台主机可以和SFC互换应用软件,并且使用索尼开发的新一代CDROM格式。

如果合作达成,那么我们在1994年看到的,应该就是那台集合了任天堂的IP与软件开发,以及索尼强大硬件的梦幻主机。

不过很可惜,在协议中,索尼和任天堂都藏了一些不可告人的隐私。

索尼在合同中声明自己可以制定一种规格以使CD—ROM主机和SFC互换 ,但是索尼一旦借助任天堂的影响力打开局面后完全可以利用条文漏洞开发一种兼容原制式的新游戏规格的主机, 而SFC并不能兼容这种新格式,那样的话任天堂的市场主导权就会在不知不觉间过渡到索尼手中。

这是当时任天堂美国总裁霍华德.林肯,在研究协议细节后给到的警示。因为这个警示,任天堂毅然通过合同中的另外一个细节,终止了与索尼的合作。

但是此时对于任天堂来说,发现的却是过晚了。在几年的合作过程中,索尼已经积累了大量的开发经验和厂商资源。所以合作中止后没有几年,索尼就发售了自己的第一款次世代主机,也就是这款PlayStation游戏站。

以现在的眼光来看,这台主机的性能早已经落伍了不知道多少个时代。可是在1994年,这台主机却给当时的玩家带来了难以想象的冲击。

PS5霸主地位不可撼动?任天堂的一次羞辱,却带来了史上最强主机

还记得这款铁拳吗?在那个纯2D游戏的时代,他和VR战士的出现,几乎让所有玩家目瞪口呆惊为天人。也正是从那之后,铁拳系列就变成了PS的看家法宝——几乎每当新的PS系列主机推出时,都会有铁拳的保驾护航与机能展示。

正是凭借着超强的3D演算与大量对任天堂不满已久的主机厂商支持,PS迅速站稳脚跟,把同期的SS与N64打得溃不成军。成为了第一部销量过亿的主机。由此,也奠定了PS系列主机霸主的地位。

2 ps2:趁热打铁的PS2,真正建立了PS帝国的强大。

总销量:历史排名第一,总计1.57亿台(北美5365万台;日本2318万台;其他地区超8000万台)

2000年发售的PlayStation2,主要性能如下:

CPU:294.9 MHz,是PS1的8倍之多。

内存:32Mb,同样达到了PS1的8倍。

浮点运算效能:6.2GFLOPS(最大分辨率已经没有意义)

PS5霸主地位不可撼动?任天堂的一次羞辱,却带来了史上最强主机

如果说PS1是打下了索尼主机的基础,那么PS2基本上就是索尼正式称王之日。

在PS2上线之时,游戏主机大战中增加了一个新的玩家——身价千亿的美国软件业大佬微软推出了自己的首款主机产品XBOX。而不甘失败的任天堂,也在此时推出了自己的第一款非卡带式主机NGC。

一个是痛定思痛的业内前辈,一个是手舞钞票的土豪新贵。

面对这两家的攻势,PS2却不退反进,在10年时间内,主机总销量达到了1.5亿台以上,一举成为游戏行业内全球销量最高的主机。这个结果,恐怕是当时所有人都没有想到的。

要说原因,其实也简单:良好关系与宽松环境导致的游戏软件大爆发+可以播放DVD。

从PS1开始,索尼就与主流游戏开发厂商建立了非常好的关系。这个关系,在PS2时代得到了最高的反馈。

总计16亿套的软件销售量,GTA系列、最终幻想系列以及勇者斗恶龙系列等等知名续作悉数登场。再加上类似王国之心这样结合东西方文化的跨界精品游戏出现。让PS2在当时几乎成为了所有游戏品类玩家的首选。

PS5霸主地位不可撼动?任天堂的一次羞辱,却带来了史上最强主机

而向下兼容PS1游戏,更是当时PS2成功的一个非常重要的因素。这成功地让大批PS1玩家无缝衔接到了PS2时代,也算是一个重要的成功点。

另一方面,PS2搭载的DVD功能,也把多功能主机这个概念普及开来。一大批的影视玩家拿PS2看影碟,在当时火爆一时的漫画GTO中,就有主角鬼冢英吉用PS2看影碟的桥段。

PS5霸主地位不可撼动?任天堂的一次羞辱,却带来了史上最强主机

以上这几个原因加在一起,其结果就是诞生了历史上销量最高的主机。直到今天,PS2的销售记录也没有第二款产品可以打破。

索尼公司与社长久夛良木健,在20世纪的最初十年里,可谓是风光无限,睥睨天下。

但是凡事都是盛极必衰,索尼也逃不出这个必然的历史规律。所以在接下来,PS3的时代就给了索尼当头一棒,差点打得它抬不起头来。

3 ps3:下台三鞠躬的久夛良木健,与差点断送索尼帝国的PS3。

总销量:历史排名第八,总计8741万台(北美2942万台;日本1047万台;其他地区4752万台)

2006年发售的PlayStation3,主要性能如下:

CPU:550 MHz。

内存:512Mb。

浮点运算效能:228GFLOPS

PS5霸主地位不可撼动?任天堂的一次羞辱,却带来了史上最强主机

也许是被PS2的巨大成功冲昏了头脑,如果今天回头看PS3的战略,我们会发现,这款在当时性能卓绝的主机,反而把之前两代主机的成功之路,都反向走了一遍。

PS1和PS2能够获得成功最大的原因是什么?自然是易于开发的软件体系与非常亲民的合作态度。

而PS3则来了一个开场暴击——PS3的核心CPU,是使用的完全重新打造的cell处理器。

PS5霸主地位不可撼动?任天堂的一次羞辱,却带来了史上最强主机

这是一个性能非常强劲,并且功耗还不高的处理器芯片,由IBM、索尼与东芝联合开发。无论是对于游戏指标还是其他指标上,都堪称完美。

问题只有一个,那就是所有的游戏软件厂商,对应该如何使用这个处理器都不熟悉。

而反映到PS3上市时的结果,就是前期跟随主机发售的软件数量过少。

再加上索尼此时过于自信,直接在发布会上宣布了主机的定价——599美金。基本上是之前两代产品初始定价的2倍。这个价格远远超出了普通玩家可以接受的程度,所以据说当时在会场上,听到这两则消息的所有与会人员,都用沉默表达了自己的不满之意。

结果自然也可想而知,PS3成为了PS系列主机中唯一一台没有销量过亿的产品。也给了当时两个竞争对手wii和x360巨大的机会。

通过体感操控,wii一举逆转,拿下了这个世代主机之战的胜利。而XBOX360,也取得了XBOX系列的最佳销量8580万台,只比PS3略逊一筹。

遇到了这么大的挫折,为什么功勋卓著的久夛良木健下台三鞠躬,原因也就可想而知了吧。

4 ps4:重振雄风的PS4,总算止住了索尼帝国下滑趋势。

总销量:历史排名第四,总计1.15亿台(北美3819万台;日本937万台;其他地区6818万台)

2013年发售的PlayStation4,主要性能如下:

CPU:1.4GHz。

内存:8Gb。

浮点运算效能:1.84TFLOPS

PS5霸主地位不可撼动?任天堂的一次羞辱,却带来了史上最强主机

还好,索尼在经历了PS3的雪崩后终于意识到问题所在。2013年发售的这台PS4,性能依然非常强劲,1.4G的CPU主频,8G的内存;哪怕放到今天,也算是还不错的电脑配置。

不过比这些更重要的,则是索尼终于回归到了最初的道路,也就是便于第三方开发的框架以及更友善的合作态度。

当然,首发399美元的价格虽然比PS1,2贵一些,但是考虑到通货膨胀,这个价格也算是合理。比起PS3那离谱的599美元,大家接受起来要容易得多。

PS4时代最大的创新,应该还是全面接入网络这点。

虽然从PS3时代,索尼就推出了PSN(PlayStation Network)服务;不过这项业务真正流通开来的时间,还是在PS4的百兆宽带时期。

PS5霸主地位不可撼动?任天堂的一次羞辱,却带来了史上最强主机

通过这项服务,PS4终于实现了与电脑一样的云软件下载以及购买。这大大提升了PS4软件的销量,以及降低了PS4软件的成本。

截止2020年,PS4的软件销量已经突破了12亿套。而通过云端直接购买数字版,已经成为了很多玩家的首选行为。

而拯救索尼帝国的,还不只是他们自己。

与PS4同期的XBOXone遭遇了巨大的滑铁卢,累计不过5000万台的销量,比起前作XBOX360暴跌了3000万台以上。

作为最强任天堂主机wii的后续版本,wii U的跌幅则更为恐怖,直接从前作过亿的销量,变成了区区1397万台。

两大竞争对手同时马失前蹄,索尼真的是那种即有机会,又能把握住机会的时代宠儿。

5 ps5:堪称目前最强主机的PS5,能否在这最后一次主机大战中取得胜利呢?

总销量:目前全球总销量934万台

2006年发售的PlayStation3,主要性能如下:

CPU:3.5GHz。

内存:16Gb。

浮点运算效能:10.28TFLOPS

PS5霸主地位不可撼动?任天堂的一次羞辱,却带来了史上最强主机

时间来到了2021年,我们也终于迎来了索尼最新一代主机,PS5。

这台堪称索尼所有主机中外观最漂亮,也最科技范的主机。承载着索尼要在这最后一次主机大战中取得胜利的决心。

毕竟也许五年之后,随着5G乃至6G的普及,云主机大概率会取代实体主机,成为玩家的新宠。

而一系列近乎变态的性能数据,也给玩家带来了4K甚至8K的极致画面表现。

PS5霸主地位不可撼动?任天堂的一次羞辱,却带来了史上最强主机

事实上,上线不到半年时间,PS5已经销售出了将近1000万台。超越switch,成为北美销售速度最快的主机。比起XBOX最新第一代X/S的销售速度快了将近一倍。

而基本上掌机化的任天堂,则大概率放弃了与PS5刚正面的选择——继续推出switch的后续版本才是任天堂最想走的道路。

最后一次主机大战,在开始半年后,就已经能够让人看清最终结果的端倪。

对于索尼来说,能否成功挑战自己,让这台PS5成为主机历史绝唱的同时,也再度刷新PS2,和PS的记录。则是后续唯一要考虑的目标。

总而言之,经历了将近30年、五代主机发售之路。索尼的PS5,终于要迎来主机大战的终局考验。

不管最终结果如何,PS5是否能够超越PS2,成为新的游戏主机销量之王。整个主机时代,这些厂商还是带给我们无限的快乐时光。

在文章的最后,我们还是要感谢任天堂、索尼和微软,没有他们,我们的童年将会失去很多乐趣。也正是因为有了他们,我们才能看到这么多精彩的作品与故事。

希望PS5一切顺利,再次登顶!

二、帝国时代2怎么让敌人不投降

问:RT,不过不能让我不爽,比如不去进攻敌人哪,不杀他农民什么的。 PS:有...

答:都答非所问,题主绝对用的修改器,他的意思就是希望能够消灭敌人所有的建筑物。 我也有这样的强迫症,每次都是尽量把敌人的一个小兵用城墙围住,然后把地图上所有敌人的建筑物都消灭,最后再杀死城墙里的小兵。

三、帝国时代2和3哪个好玩嗯,这个是不好说的,个人的爱好是不同的。
帝国III在画面上的确要超过帝国II很多,但是微软出帝国III似乎太在乎画面了,在战役游戏操作等方面都不如帝国时代II,所以现在很多帝国时代的爱好者在玩过帝国时代III之后仍然还是继续玩帝国时代II。
如果你是追求画面的,那玩过帝国时代III,帝国时代II就肯定不会符合你的要求了。
如果你是单纯的想追求体验那战场的厮杀,控制无数兵种的睥睨天下之感,还有那游戏操作和战役,还是帝国时代II更好玩。四、今天,是索尼PS2发售20周年

整整20年前,2000年3月4日,索尼PlayStation 2主机在日本首发,宣告了新时代的降临。当PS2于2013年1月4日宣布停产时,1.58亿的全球销量超越了所有主机和掌机,成为永恒的传奇。

PS2之所以被历史铭记,除了空前的装机量,还有大作如云的软件阵容。在2000年首发时,PS2的游戏阵容相当匮乏,熬过这尴尬的一年,PS2就进入了大作如云的黄金时代,其中既有《GT赛车3》《潜龙谍影2》等名作续篇,也有《鬼武者》《鬼泣》等原创经典,这场热潮一直持续到2006年末PS3首发,才逐渐降温。

不过,在PS2的成功背后,也隐藏着新的挑战。索尼对于PS2非游戏功能的宣传,引来了微软Xbox的参战。EyeToy展示了体感操作的前景,但真正靠体感火遍全球的主机并非索尼的PS2,而是任天堂的Wii。

如今,在PS5即将发行的前夜,重新审视PS2的外观设计、首发策略和附加功能,回味这些带有时代印记的逸闻或许别有味道。

外观更迭

主机的研发是一个长达数年的漫长过程,初期开发机的临时造型往往较为毛糙,随着时间的推移,主机的造型会变得更加小巧精致。在设计中的很长一段时间内,初代PS的体积都相当硕大,堪比旧式打印机,足够在上面轻松站一个人。PS之父久多良木健最后花了半年时间,把PS的体积缩小到零售版的尺寸,并且有了精致的造型,这一过程让他颇感自豪。

今天,是索尼PS2发售20周年

久多良木健设计了PS、PS2、PSP和PS3

PS2在初期也经历了类似的过程,最初的开发机仅有少数人见过,机箱为木制,没有照片流传出来。后来的开发机变为铝制外壳,留下了一张模糊的照片。

按照顽皮狗工作室联合创始人安迪·加文的回忆,他在1999年初拿到了铝壳开发机,这是一个边长大约4英寸的正方体,主板上到处都是飞线,闻起来还有一股怪味,但可以正常运行。

今天,是索尼PS2发售20周年

铝壳版PS2初期开发机

在此之前,日本的一些幸运儿已经提前拿到了开发机。早在1998年11月12日,久多良木健就把一台PS2亲手交给了小岛秀夫。当时PS2还没有正式对外公布,为防止泄露天机,小岛在封闭的视频编辑室内对PS2进行了3天测试。

到了1999年中旬,PS2的开发机正式成型,外观与玩家所熟悉的零售版本较为接近,但尺寸大出一圈。

今天,是索尼PS2发售20周年

早期玩家熟悉的零售版PS2,俗称“厚机”

今天,是索尼PS2发售20周年

零售版“厚机”PS2(左)与正式的PS2开发机(右)

PS的造型出自索尼工程师后藤祯祐之手,到了PS2时代,他将外壳从灰色变为黑色,Logo则是蓝色,其中黑色代表宇宙,蓝色代表地球。PS2的造型方方正正,所以Logo也设计成棱角分明的字体。

PS2的外壳设计源自雅达利一款未发售的电脑Falcon 030 MICROBOX,后者同样有横放或竖放这两种摆放模式。PS2提交给美国专利局的文件提到了雅达利这台电脑,索尼很可能获得了外观授权。

随着芯片工艺制程的不断进步,PS2在后期的重量和体积不断缩小。2004年发售的型体积仅为之前的四分之一,在此基础上,2007年发售的型将电源内置,成为最轻便的PS2型号。

今天,是索尼PS2发售20周年

Falcon 030 MICROBOX的两种摆放模式

今天,是索尼PS2发售20周年

体积大幅缩小的型PS2,俗称“超薄版”PS2

后藤祯祐表示,设计PS3的思路与PS2正好相反,是一个先有Logo后有外壳的过程。久多良木健在初期先敲定PS3将使用和电影《蜘蛛侠》相同的弧形字体Logo,PS3的弧形外壳就是根据字体得来的灵感。后藤祯祐于2009年离开索尼成立自己的设计公司,没有参与PS4的研发。

抢占先机

索尼在1999年3月正式公布PS2,此后更多的工作室拿到了PS2的开发机。世嘉曾于1998年11月在日本首发DC主机,因为产能限制,在PS2公布前仅卖出80万台,错过了抢占市场的最佳时机,为后来的猝然停产埋下伏笔。

当PS2于2000年3月4日在日本首发时,3天销量为98万,首月为141万,年末的美版和欧版首发成绩没有日版那般惊人,但也可圈可点。然而,在销量之外,此时PS2的表现并不算出色。

PS2的硬件架构复杂,软件开发难度高,首发游戏欠缺打磨,锯齿问题严重。抛开画面问题不谈,PS2在2000年的游戏阵容也不够丰富,反而是即将谢幕的PS主机推出了《最终幻想9》等超级大作。很多PS2玩家要么利用向下兼容玩PS游戏,要么把主机当成影碟机,观看DVD电影。

今天,是索尼PS2发售20周年

《最终幻想9》成了PS主机上璀璨的晚霞

在2000年,PS2是最便宜的DVD影碟机,推进了DVD标准的普及,《黑客帝国》DVD在2000年的销量超越了任何一款PS2游戏。索尼甚至和各大片商合作,在欧美游戏杂志上刊登DVD影碟的广告,但此举也被其他主机厂讥讽为不务正业的行为。

这种尴尬的日子并没有持续太久,2001年1月发售的《鬼武者》名利双收,成为首款日版销量突破百万的PS2游戏。此后,更多的超级大作接踵而至:《GT赛车3》《最终幻想10》《鬼泣》《皇牌空战4》《寂静岭2》《潜龙谍影2》……在这短短的一年时间内,PS2的游戏阵容就变得如此奢华。

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《鬼武者》的发售标志着PS2进入了成熟期

索尼在2001年共卖出了1859万台PS2,几乎是上一年销量的3倍,任天堂NGC和微软的初代Xbox在2001年首发之初,便迎来了PS2凶猛的第一拨大作狂潮,只有招架之功,并无还手之力。这一代主机大战的结果,此时就已经注定了。

NGC和Xbox原定计划在2000年首发,却双双延期一年,未能抢占先机。任天堂并没有对NGC给予足够的重视,导致软硬件开发进度迟缓。就硬件设计而言,NGC是一个成功的典范,性能高于PS2,制造成本却更加低廉,但姗姗来迟的发售日和贫弱的首发游戏阵容,让NGC从一开局便陷入了被动,后来游戏阵容得到了补充,却依然没能夺回市场主动权。

至于Xbox,早在1999年末,时任微软CEO的比尔·盖茨就听取了主机团队的汇报。如果微软在2000年发售Xbox,只能出一款和PS2性能大体相当的主机,盖茨要求Xbox的性能必须压倒对手,为此取消了原定2000年发售的计划。

最终,Xbox成了这一代主机性能最强、成本最高的吞金巨兽,累计销量仅比NGC略高一筹,远逊于PS2。当然,比起主机本身,盖茨更看重的是网络战略,Xbox虽然销量远不如PS2,但更加成功的联机服务给了盖茨一个交代。

今天,是索尼PS2发售20周年

NGC的造型和机能都很优秀,然而首发游戏阵容成了硬伤

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同期主机中性能最强、体积最大、成本最高的Xbox

跨界之争

比尔·盖茨把主机视为一个多媒体平台,而非单纯的游戏机,久多良木健其实也抱着类似的观点,而且绝非一时兴起。早在1994年初代PS首发前,久多良木健就曾在公司内部表示,索尼和微软必有一战。

在大部分玩家的眼中,久多良木健不顾索尼内部的反对,让PS3背负了太多负担,导致索尼的亏损越发严重,久多良木健因此黯然隐退。在PS3首发时,这种观点也许说得通,然而在PS2时代早期,情况与后来大相径庭。

时任索尼日本总部社长的出井伸之以及时任索尼美国分部总裁的霍华德·斯金格,对于PS2的多媒体业务表示了支持。后来索尼亏损严重,二人把久多良木健降了职,但在PS2时代早期,二人希望PS2可以带动索尼的非游戏业务,反而是久多良木健在强调“主机必须提供充足的游戏才能谈下一步”。

1999年3月,PS2初公布时,久多良木健就宣布这台主机将提供网页浏览和在线支付功能,玩家可以在线购买并点播视频和音乐,PS2甚至还可以安装Linux操作系统,成为一台真正的电脑。

这番发言很快引起了微软的注意,比尔·盖茨随后批准了Xbox计划,但微软依然抱着一线希望,试图让索尼回心转意。2000年3月,在Xbox正式对外公布前夕,微软邀请久多良木健参加了一次会谈,推荐PS2引入Windows系统,遭到了久多良木健的回绝,至此双方才正式开战。

现在来看,比尔·盖茨和久多良木健都颇具远见,然而多媒体之战并没有在这一代主机上正式打响。PS2配有硬盘的网络套件直到2001年才发售,专用Linux更是要等到2002年。PS2的硬件专为3D游戏而生,若当作普通电脑使用,效果不佳,Linux系统的操作门槛也高于Windows。

至于在线影音点播,索尼官方始终没有为PS2推出过这一服务,网飞曾在2009年至2012年为PS2提供了在线视频服务,但仅限于巴西一国,影响力微乎其微。索尼官方的在线影音业务直到PS3时代才上线。

今天,是索尼PS2发售20周年

PS2的Linux拖到2002年才发售

今天,是索尼PS2发售20周年

巴西特有的PS2版网飞在线视频服务

另一方面,随着Xbox研发的不断推进,比尔·盖茨也发现自己操之过急。按照原计划,Xbox将使用标准版Windows系统,可以运行PC游戏。然而,当时还没有Steam这样的软件发行平台,PC游戏无需缴纳权利金,兼容PC就意味着Xbox无法获得第三方游戏的收入。

最终,Xbox使用了精简版Windows,无法与PC直接兼容,去掉了和游戏无关的程序,顺便节省了内存容量。至于在线视频业务,也要等到下一代主机Xbox 360中才上线。

有趣的是,因为欧盟曾规定主机的关税高于电脑,索尼一度试图把PS2包装成电脑而非主机。早期欧版PS2的随机赠送光盘里不仅收录了多款新作的试玩版和预告片,还附赠了Yabasic编译器,玩家可以用Basic语言在PS2上编写简单的程序。

索尼试图用Yabasic证明PS2可以当作电脑使用,但欧盟否决了这一提议,双方闹上法庭,最终结果喜忧参半。坏消息是,欧盟最终判决PS2属于主机而非电脑,PS2在2004年之前的关税无法减免。好消息是,从2004年开始,欧盟对电脑和主机一视同仁,全部采用零关税政策。

不过,索尼也确实利用PS2打造过真正的电脑——准确来说,是用于渲染3D画面的工作站。图形工作站GScube在一块主板上整合了16台PS2的芯片,因为并行运算的效率有一定损耗,实际性能达不到PS2的16倍,大约为10倍。GScube面向的客户是CG工作室,但因为软件尚不完善等原因,这种工作站并没有获得订单。索尼制造了十几台原型机后放弃了Gscube,不过中途积累的经验为PS3的研发提供了一定的帮助。

今天,是索尼PS2发售20周年

仅制造了十几台原型机的Gscube

文化差异

跨国集团在不同地区拥有不同的企业文化,索尼也是如此。索尼电脑娱乐(SCE)在日美欧三地的部门负责游戏的制作与发行,衍生出了不同的氛围。

久多良木健认为,PS在主机大战中胜出的原因在于众多第三方的支持,索尼第一方的游戏市场份额不能超过30%,否则会赶跑第三方。日本的SCEJ在PS时期的确大力扶持了无数中小型游戏,进入PS2时代,SCEJ却变得有些傲慢,把更多精力放在了知名大作上,对于名气不高的二线作品降低了支持力度。

美国的SCEA表面上支持久多良木健的观点,但在具体运作时,SCEA更青睐第一方大作,在PS2时代打造了多个新品牌,“战神”系列就是其中的佼佼者。随着游戏开发成本越来越高,第三方更加倾向于跨平台发展,第一方独占作品的重要性也就逐渐提升,“战神”系列在之后漫长的岁月里为索尼多台主机立下了汗马功劳。

今天,是索尼PS2发售20周年

2005年在PS2上发售的初代《战神》

欧洲的SCEE则是对第三方最友好的部门,他们尽力争取独占游戏,包括名气不高的二线作品。《横行霸道3》就是最好的例子,这款游戏在E3展出时反响平平,在SCEE看来还算不上知名大作,只是一款“勇气可嘉”的创新之作,不过他们依然购买了游戏的PS2限时独占权。坊间传说这笔交易只花了几十万美元,SCEE没有给出具体的数字,但承认合同上的价格“便宜得惊人”。最终,《横行霸道3》大卖特卖,成了2001年游戏界最大的一匹黑马,让SCEE签署的合同物超所值。

当然,SCEE也有属于自己的黑马——EyeToy摄像头。EyeToy是游戏界第一个大获成功的体感设备,销量突破千万。EyeToy在欧洲市场远比美国更受欢迎,一定程度上是因为美版缺乏宣传。SCEA更喜欢核心向大作,对休闲游戏不感兴趣,他们认为EyeToy“过于娘炮”,不愿为其大力推广。

今天,是索尼PS2发售20周年

通过EyeToy摄像头进行空手操作的体感游戏

任天堂早在2001年NGC首发前夕就购买了Wii的体感技术,但Wii这台主机直到2006年才发售。相比EyeToy的空手体感玩法,带有控制器的Wii解决了更多精度和延迟问题,因此PS3时代的PS Move也采用类似Wii的控制器方案,坚持空手的微软Kinect在精度和延迟方面遭遇了更多难题。

在SCEE看来,Wii掀起了更大的体感浪潮,然而这台主机本质上不过是强化版NGC配上体感控制器,既然如此,让PS2搭配EyeToy也能在浪潮中分一杯羹。直到2008年,SCEE依然在为EyeToy推出新游戏。期间,SCEE还建议索尼大力推广PS2与EyeToy的捆绑套装,和Wii正面抗衡,此举遭到日本总部的回绝,理由也很简单:这样做确实可以干扰Wii的销售,但也会分散推广PS3的资源,和索尼大方向的战略不符。

辉煌晚年

2006年11月,PS3于美日两地首发后,PS2的狂潮逐渐降温,但在之后的两年内依然具备可观的热度。2007年的《战神2》成为欧美地区最后一款PS2超级大作,榨干了主机的性能。进入2008年,日本市场依然有《女神异闻录4》《超级机器人大战Z》等大作登陆PS2。直到2009年,PS2的软件阵容才真正退烧。

很多PSP和Wii新作为了保障销量,推出了PS2移植版,考虑到3个平台均为标清设备,这样的移植并不奇怪。出人意料的是,部分PS3游戏为了回本,以画面缩水的形式移植到PS2平台。《高达无双》和《真·三国无双5》在PS3版发售一年后推出了PS2版,《高达无双2》则同时发售了PS2和PS3版。

今天,是索尼PS2发售20周年

2007年发售的《战神2》

今天,是索尼PS2发售20周年

2008年发售的《高达无双2》

当PS2最终于2013年1月4日宣布停产时,全球销量达到了惊人的1.58亿,超越了所有主机和掌机。PS2持久的后劲,一定程度上和PS3的向下兼容问题有关。初期的PS3通过为主板安装PS2芯片实现了向下兼容,后来的PS3为削减成本,去掉了PS2的芯片,也失去了直接运行PS2光盘的能力。

从2011年开始,以官方模拟器的形式,PSN商店开始提供PS2游戏的下载服务。使用PS3模拟PS2的效果并不算出色,商店的游戏数量也不够多,336款游戏只能算是PS2庞大软件阵容里的一小部分。

2015年,索尼为PS4提供了新版PS2官方模拟器,带来了更出色的效果,分辨率提升至高清水准,帧数更高更稳,还有奖杯功能。然而,更多的功能也意味着模拟器需要官方更多的调试,严重影响了上架速度,目前仅提供了54款游戏。

大部分PS2游戏都没有在PSN商店重新销售,对于这些作品,除了翻出PS2真机外,还可以使用PC上的民间模拟器PCSX2游玩,但部分游戏需要手动调整模拟设置。

今天,是索尼PS2发售20周年

PCSX2模拟器截图

目前,PS4的销量也突破了1亿大关,索尼官方宣称,PS4的同期销量比PS2更高,这是因为PS2在各地区的首发间隔更长,导致欧美地区缺少了半年的销量,如果换个统计方式,PS2的同期销量反而比PS4略高一些。

后期低廉的售价也是PS2能够长卖的法宝。从2008年开始,PS2的标准售价就降到了99美元。PS3因为结构复杂,直到停产也没能将标准售价下探到99美元,结构更复杂的PS4也不太可能降价到这个幅度。

不过,考虑到目前PS4的同期销量与PS2十分接近,未来的PS4依然有希望打破PS2的销量纪录。但在大作的数量方面,PS4还是难以和PS2相提并论,任何高清主机都是如此。高清化意味着更高的开发成本、更长的开发周期,大作数量相比标清时代自然锐减。

在PS2早期,曾有一段时间,SCEE连续数月举办大作首发的酒会,后来这一活动有所收敛并非出于经费原因,而是为了员工的健康考虑,颇有点黑色幽默的味道。对于玩家而言,从2001年到2006年的PS2巅峰期是一段大作如云的黄金时代,一场持续6年的饕餮盛宴。

PS首发前夕,久多良木健已经在构思PS2的功能。在PS2首发前夕,他也设想了PS3的未来。然而,在PS3首发前夕,久多良木健已经认清局势,PS4的研发不会由他负责。

2006年12月,久多良木健从SCE社长的位置隐退,一个时代就此落下了帷幕。但PS2带来的快乐,将永存于玩家心中。

部分参考资料

Kotaku:小岛秀夫的PS回忆

OPM:PS3的外观设计

Gamesindustry:索尼败诉,PS2被认定为主机

Edge:聚焦GScube

Dean Takahashi:揭秘Xbox

Eurogamer:PS2秘闻

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