《帝国时代2》军事理论

本篇主要介绍近战兵种的攻击速率、远程兵种的攻击速率和远射命中率以及特定兵种的附加伤害,总结在下表,并附上一些相关信息。同时介绍一些兵种在不同条件下对决的结果所反映出的结论(某些结论很有指导意义!),以此找出最适的战术行动。

注:游戏版本为1.0a,若是1.0c版的话某些数据可能会改动较大,但原理也是一样的!若有较大数据改动,请以最近更新的版本为准!

△:此篇内容大多是些了解性的东西,看看就好!

→表示升级为或者转变为,↑表示增加了,↓表示降低了。?title

一.近战兵种的攻击速率(攻击间隔的时间,单位为秒):

女村民=男村民=2.03

长矛兵=3.03

长矛兵(日本,城堡时代)=2.61↑16.1%

长矛兵(日本,帝王时代)=2.31↑31.2%

民兵=2.03

民兵(日本,城堡时代)=1.72↑18.0%

民兵(日本,帝王时代)=1.52↑33.6%

雄鹰=2.03

日本武士(城堡时代)=1.66↑16.3%

日本武士(帝王时代)=1.50↑28.7%

美洲虎战士=2.03

条顿武士=2.03

近卫军=2.03

突袭者=2.03

狂战士=2.03

战象=2.03

骆驼兵=2.03

侦察骑兵=轻骑兵=2.03

强力轻骑兵=1.93↑5.18%

骑士=重装骑士=1.83

圣殿骑士=1.93↓5.18%

甲胄骑兵=1.83

精锐甲胄骑兵=1.73↑5.78%

匈奴骑兵=2.13

注:①除了轻骑兵、重装骑士和甲胄骑兵外,其余的近战兵种在升高级后攻击速率都是不变的。例如,近卫军、精锐近卫军的攻击速率始终都是2.03

②比较特殊的是轻骑兵、重装骑士和甲胄骑兵:轻骑兵=2.03,强力轻骑兵=1.93,则2.03→1.93↑5.18%;重装骑士=1.83,圣殿骑士=1.93,则1.83→1.93↓5.18%;甲胄骑兵=1.83,精锐甲胄骑兵=1.73,则1.83→1.73↑5.78%

附:近战兵种的攻击速率增加的百分率↑%=V/V'-1(V大于V')。

攻击速率实际指的是在单位时间内的攻击次数,只不过用攻击间隔的时间来表示时比较方便直观,村民的工作速率也是如此。

某近战兵种,攻击间隔时间为V时攻击速率为1/V,攻击间隔时间为V'时攻击速率为1/V',则↑%=(1/V'-1/V)/(1/V)=V/V'-1

上式对于远程兵种也是成立的,即远程兵种的攻击速率增加的百分率↑%=V/V'-1(V大于V')

例如,长戟兵V=3.03,日本帝王时代的长戟兵V'=2.31,则↑%=3.03/2.31-1=31.2%;羽箭手V=1.93,升指环后V'=1.66,则↑%=1.93/1.66-1=16.3%

更多相关内容请关注:

二.远程兵种的攻击速率(攻击间隔的时间,单位为秒):

城镇(10支箭)=2.75

箭塔=2.02

箭塔(1+4支箭)=2.36

箭塔(1+8支箭)=2.63

城堡(1+4支箭)=2.37(起始为五只箭且可认为箭箭都与城堡攻击力相同)

城堡(1+20支箭)=3.40

炮塔=6.06

喷火舰=?

箭船=3.02

箭船(撒拉逊)=2.42↑24.8%

炮舰=10.05

炮舰(西班牙)=10.05↑0%(弹道学只是加快炮弹的飞行速度)

投石车=6.05

投石车(凯尔特)=4.85↑24.7%

攻城车=5.02

攻城车(凯尔特)=5.02↑0%

弩炮=3.65

弩炮(凯尔特)=2.94↑24.1%

火炮=6.56

投石机=10.05

投石机(凯尔特)=8.06↑24.7%

投石机(日本空手道加快)=7.57↑32.8%

步弓=2.03→1.74↑16.7%

掷矛=3.04→3.04↑0%(指环无效)

火枪手=3.51→3.51↑0%(指环无效)

骑射手=2.03→1.84↑10.3%

骑射手(蒙古)=1.63→1.51↑7.95%

马穆鲁克=2.03

掷斧战士=2.03

羽箭手=1.93→1.66↑16.3%

战车=2.53→2.31↑9.52%

蒙古骑射手=1.72→1.49↑15.4%

诸葛弩=3.85

精锐诸葛弩(新训练出来的)=4.13↓6.78%

长弓兵=2.03

苏丹亲兵=3.51→3.51↑0%(指环无效)

征服者=3.51→3.51↑0%(指环无效)

注:①除了诸葛弩外,其余的远程兵种在升高级后攻击速率都是不变的。例如,羽箭手、精锐羽箭手的攻击速率在没升指环时始终都是1.93、升指环后始终都是1.66

②比较特殊的是诸葛弩:诸葛弩=3.85,精锐诸葛弩(新训练出来的)=4.13,则3.85→4.13↓6.78%

三.远程兵种的远射命中率(近射时会较高)(不是所有国家都有指环,拜波高玛蒙日撒土维西匈中才有,升指环后对定点的远射命中率为100%):

城镇(10支箭)=100%

箭塔=100%

箭塔(1+4支箭)=72%

箭塔(1+8支箭)=68%

城堡(1+4支箭)=48%

城堡(1+20支箭)=34%

炮塔=100%

喷火舰=?

箭船=100%

炮舰=100%

投石车=?

弩炮=100%

火炮=100%(准,但有哑炮)

投石机=24%

投石机(匈奴)=55%↑31%

步弓=93%→100%

掷矛=94%→100%

火枪手=70%(指环无效)

骑射手=63%→100%

马穆鲁克=100%

掷斧战士=100%

羽箭手=94%→100%

战车=100%→100%

蒙古骑射手=98%→100%

诸葛弩=较特殊,见下

精锐诸葛弩=较特殊,见下

长弓兵=82%(大不列无指环)

苏丹亲兵=55%(指环无效)

征服者=74%(指环无效)

注:①最远打定点测量多次求平均值获得,数据可能不够精确!

②指环非常重要,尤其是对于远射命中率不很高的兵种!

③至于弹道学,它对定点的远射命中率貌似无效,对移动目标的远射命中率确有提高,但具体尚不清楚。

④除了诸葛弩外,其余的远程兵种在升高级后远射命中率可认为都是不变的。

⑤比较特殊的是诸葛弩:若远射命中率是指全部箭,则诸葛弩=89%→92%,精锐诸葛弩=60%→62%;若远射命中率是指第一支箭,则诸葛弩=精锐诸葛弩=90%→100%;若远射命中率是指余下的小箭,则诸葛弩=88%→88%,精锐诸葛弩=52%→52%,可知诸葛弩一升到精锐后小箭的远射命中率立即↓36%(但要注意:新训练出来的的精锐诸葛弩是五支箭的),且指环对提高小箭的远射命中率无效。

四.兵种的附加伤害(大多数情况下,附加伤害不能被抵消,即攻击伤害≥附加伤害,一般不可能小于)(兵种对不同建筑的附加伤害会不同):

1.长矛兵=+15(包括除了后述之外的所有马上部队)=+7(骆驼兵)=+11(马穆鲁克)=+3(甲胄)=+0(精锐甲胄)=+30(战象)

长枪兵=+22(包括除了后述之外的所有马上部队)=+11(骆驼兵)=+10(甲胄)=+6(精锐甲胄)=+47(战象)

长戟兵=+32(包括除了后述之外的所有马上部队)=+16(骆驼兵)=+37(马穆鲁克)=+20(甲胄)=+16(精锐甲胄)=+60(战象)

2.雄鹰=+2→+4(包括所有马上部队,但不包括骆驼兵、马穆鲁克、甲胄)=+8→+10(僧侣)

3.日本武士=+10→+12(包括所有特色兵种)

4.美洲虎战士=+10→+10(包括所有步兵)

5.近卫军=+6→+10(包括所有射手、马穆鲁克)

6.骆驼兵=+10(包括除了后述之外的所有马上部队)=+5(包括骆驼兵、马穆鲁克)=+0(甲胄)

重装骆驼兵=+18(包括除了后述之外的所有马上部队)=+9(骆驼兵)=+16(马穆鲁克)=+6(甲胄)=+2(精锐甲胄)

7.轻骑=+6→+10→+12(僧侣)

8.甲胄骑兵=+9→+12(升践踏后还要再+6)(包括所有步兵)

9.掷矛=+3(包括所有射手、马穆鲁克)

精锐掷矛=+4(包括所有射手、马穆鲁克)=+6(仅包括骑射手、蒙古骑射手)

10.火枪手=+10(包括所有步兵)

11.马穆鲁克=+9→+12(包括所有马上部队,但不包括骆驼兵、马穆鲁克、甲胄)

12.羽箭手=+1→+2(包括所有步兵)

13.蒙古骑射手=+3→+5(包括所有攻城武器)

注:①所有步弓手(+2)和骑射手(+1)都对长矛系有附加伤害;所有步兵(+1~+6)都对雄鹰系有附加伤害;很多兵种(+1~+8)都对攻城车有附加伤害。

这些内容不再单独详细列出。

②苏丹亲兵和征服者也属于射手。

③以上和以下所列兵种如无特殊说明一律是指该兵种的系列,如近卫军,是指近卫军系,包括近卫军和精锐近卫军。

五.其他:

1.地形的附加伤害:

①常见的有高地1、2、3、5、6、7和悬崖这八种地形,它们的高度依次递增。悬崖与高地7的高度相似,但是互相间也会有加伤害,即悬崖上的打高地7上的有加,高地7上的打悬崖上的也有加。

②任何兵种打相同高处的任何兵种不会有加或减伤害。

③高处的任何兵种打低处的任何兵种都有加伤害,伤害具体为(攻击力-盾牌/护甲)×1.25,即伤害↑25%

④低处的任何兵种打高处的任何兵种都会减伤害,伤害具体为(攻击力-盾牌/护甲)×0.75,即伤害↓25%

⑤若兵种对敌兵有附加伤害,则也要加上附加伤害,即为(攻击力+附加伤害-盾牌/护甲)×1.25、(攻击力+附加伤害-盾牌/护甲)×0.75

⑥地形对打建筑也会有加或减伤害,但由于此附加伤害一般较小,建筑的盾牌/护甲又一般较高,因而可忽略不计。

2.火药部队的偏射伤害:

①火药部队发射的子弹经常会偏离目标,若在偏离的过程中炸到了另外一个敌兵(会看见爆炸的现象),则也会对该敌兵造成伤害。

②子弹1枪只能炸到1个敌兵,偏射对建筑、己方和同盟部队都无效。

③偏射伤害具体为(攻击力-盾牌)/2

若(攻击力-盾牌)为偶数,则(攻击力-盾牌)/2=a、a,就是说敌兵中每1枪都是扣a血;

若(攻击力-盾牌)为奇数,则(攻击力-盾牌)/2=b+1、b,就是说敌兵中第1枪是扣b+1血,同一敌兵再中第2枪是扣b血,同一敌兵再中第3枪是扣b+1血,同一敌兵再中第4枪是扣b血,以此循环。

子弹不要求是同一枪手发射的,也不要求是连续发射的,只要是同一敌兵被偏射命中,则都是按先b+1后b这样扣血。由此可见,同一敌兵被偏射命中两枪与被直接命中1枪的效果完全一样。

例如,敌兵为盾牌=0的诸葛弩时,苏丹亲兵=(17-0)/2=9、8,精锐苏丹亲兵=(22-0)/2=11、11,火枪手=(17-0)/2=9、8,征服者=(16-0)/2=8、8,精锐征服者=(18-0)/2=9、9;敌兵为盾牌=0+2的诸葛弩时,苏丹亲兵=(17-2)/2=8、7,精锐苏丹亲兵=(22-2)/2=10、10,火枪手=(17-2)/2=8、7,征服者=(16-2)/2=7、7,精锐征服者=(18-2)/2=8、8

④若枪手对敌兵有附加伤害,则(攻击力-盾牌)/2的攻击力还要加上附加伤害,即为(攻击力+附加伤害-盾牌)/2

例如,敌兵为盾牌为0的长戟兵时,火枪手对长戟兵有附加伤害+10,则(17+10-0)/2=14、13

3.精锐战象的波及伤害:

①只有精锐战象才有,非精锐的战象没有。

②用鼠标左键点击一下精锐战象,可见其下面有一白圈围住它,这个白圈就相当于是大象的波及圈。若敌兵的白圈与大象的波及圈有相交(或很接近),则在大象攻击时就会受到大象的波及伤害!若敌方建筑的白圈也在波及圈内,则也会受到波及伤害,且大象对许多建筑都有不少的附加伤害。己方和同盟部队不会受到波及,被直接攻击的那个敌兵也不会受到波及。

③波及伤害与火药部队的偏射伤害相似,即波及伤害具体为(攻击力-护甲)/2,扣血与火药部队偏射伤害完全相同,对敌兵或建筑有附加攻击时也要加上附加伤害,同一敌兵或建筑被波及伤害两次与被直接攻击1次的效果完全一样。

例如,敌兵为护甲=0的民兵时,精锐战象(攻击力为20+0)的波及伤害=10、10;敌兵为护甲=0+1的民兵时,精锐战象(攻击力为20+0)的波及伤害=10、9

④波及伤害的攻击速率与精锐战象本身的攻击速率一致。

4.甲胄骑兵的践踏伤害:

①升了践踏后,甲胄骑兵、精锐甲胄骑兵都会有践踏伤害,且践踏伤害无论对兵还是对建筑都始终是5!

②践踏伤害与精锐战象的波及伤害相似,用鼠标左键点击一下甲胄骑兵,可见其下面有一白圈围住它,这个白圈也相当于是甲胄骑兵的践踏圈。若敌兵的白圈与甲胄骑兵的践踏圈有相交(或很接近),则在甲胄骑兵攻击时就会受到甲胄骑兵的践踏伤害!若敌方建筑的白圈也在践踏圈内,则也会受到践踏伤害。己方和同盟部队不会受到践踏,被直接攻击的那个敌兵也不会受到践踏。

③践踏伤害的攻击速率与甲胄骑兵本身的攻击速率一致。

5.弩炮的波及伤害:

①弩炮和精锐弩炮一样,直线攻击时弩炮发射的火箭直穿过的那9格距离为波及范围,白圈在此范围内的所有敌兵都有可能受到波及伤害(白圈全部在波及范围内的则必会受到波及伤害,白圈不全在波及范围内的则不一定会受到波及,总之敌兵若被弹片波及则在他前边必会有一团白烟出现)。建筑不会受到波及。己方和同盟部队也不会受到波及,被直接攻击的那个敌兵也不会受到波及。

②波及伤害与火药部队的偏射伤害完全相似,也为(攻击力-盾牌)/2,扣血与火药部队偏射伤害完全相同,具体见上。

6.投石车的波及伤害:

①波及范围:都是≈3×3,即波及范围为围着被直接攻击的那个敌兵的3×3正方形。在此范围内的所有建筑、所有部队(不管是哪方的)都会受到波及伤害(甚至也会受到直接攻击的伤害)。

②波及伤害有1到40不等,投石车等级越高,波及伤害越大。

③投石车的波及伤害难以精确测量,以上只是粗略估计的结果!

7.攻城车的波及伤害:

①波及范围:轻型攻城车=1,即波及范围只包括它正面攻击的那1格,在此范围内的任何敌方建筑都会受到波及伤害;中型攻城车=3×3+1,即波及范围包括围着它的那个3×3正方形加上它正面攻击的那1格的后1格,在此范围内的任何敌方建筑都会受到波及伤害;重型攻城车=5×5-4,即波及范围包括围着它的那个5×5正方形减去该正方形的4个顶点,在此范围内的任何敌方建筑都会受到波及伤害。

②波及伤害具体为(攻击力+附加伤害-敌方建筑护甲),与直接攻击的效果完全一样。

8.移动速度(移动1格距离所需的时间,单位为秒):

男村民=女村民=伐木工=矿工=草料工=猎人=农夫=牧羊人=渔夫=1.25→1.13↑10.6%→1.03↑9.71%(拿着资源也是一样的)

步弓=掷矛=火枪手=长弓兵=诸葛弩=苏丹亲兵=1.04

羽箭手=0.83

条顿武士=1.53→1.40↑9.29%

掷斧战士=1.11

民兵=狂战士=1.11→1.01↑9.90%

叉叉=美洲虎战士=日本武士=1.00→0.91↑9.89%

近卫军=0.95→0.86↑10.5%

雄鹰=0.91→0.82↑11.0%

精锐雄鹰=0.76→0.70↑8.57%

突袭者=0.84

战象=1.66→1.51↑9.93%(或1.28↑29.7%)→1.16↑43.1%

战车=0.83→0.76↑9.21%

征服者=0.77→0.70↑10.0%

骑士=甲胄骑兵=匈奴骑兵=0.74→0.67↑10.4%

骑射手=马穆鲁克=0.71→0.65↑9.23%

蒙古骑射手=骆驼兵=0.69→0.62↑11.3%

轻骑=0.66→0.60↑10.0%

侦察骑兵=0.64→0.58↑10.3%

投石车=1.67

投石车(蒙古升操练后)=1.11↑50.5%

轻型攻城车=中型攻城车=2.00(再驻满步兵后=1.43↑39.9%)

轻型攻城车(蒙古升操练后)=中型攻城车(蒙古升操练后)=1.33↑50.4%(再驻满步兵后=1.05↑26.7%)

重型攻城车=1.66(再驻满步兵后=1.11↑49.5%)

重型攻城车(蒙古升操练后)=1.11↑49.5%(再驻满步兵后=0.83↑33.7%)

弩炮=1.53

弩炮(蒙古升操练后)=1.02↑50.0%

火炮=1.42

投石机=1.25

投石机(蒙古升操练后)=1.25↑0%

僧侣=1.42→1.42↑0%(热情无效)

传教士=0.91→0.91↑0%(驯马术无效)

马车=1.00→0.66↑51.5%(拿着资源也是一样的)

由上可知:

①村民、步兵、骑兵在升加速科技后移动速度都是↑10%

②民族非凯尔特时突袭者的移动速度为0.97,则0.97→0.84↑15.5%,故民族为凯尔特时步兵的移动速度确实是↑15%

③除了雄鹰、侦察骑兵和中型攻城车外,其余的兵种在升高级后移动速度都是不变的。

④比较特殊的是雄鹰、侦察骑兵、中型攻城车和战象:雄鹰→精锐雄鹰=0.91→0.76↑19.7%,侦察骑兵→轻骑=0.64→0.66↓3.03%,中型攻城车→重型攻城车=2.00→1.66↑20.5%,战象=1.66→1.52(或1.28)→1.16则相当于1.66→1.16↑43.1%

⑤移动速度最快的兵种是侦察骑兵。

总结表:

兵种------------------攻击速率V或V→V'--------远射命中率----------------附加伤害

女村民-------------------2.03-------------------------------------------

男村民-------------------2.03-------------------------------------------

长矛兵-------------------3.03-------------------------------------------具体见上

长矛兵(日本,城堡时代)---2.61↑16.1%

长矛兵(日本,帝王时代)---2.31↑31.2%

民兵---------------------2.03-------------------------------------------具体见上

民兵(日本,城堡时代)-----1.72↑18.0%

民兵(日本,帝王时代)-----1.52↑33.6%

雄鹰---------------------2.03-------------------------------------------具体见上

日本武士(城堡时代)-------1.66↑16.3%------------------------------------ +10→+12

日本武士(帝王时代)-------1.50↑28.7%

美洲虎战士---------------2.03------------------------------------------- +10→+10

近卫军-------------------2.03------------------------------------------- +6→+10

条顿武士-----------------2.03-------------------------------------------

突袭者-------------------2.03-------------------------------------------

狂战士-------------------2.03-------------------------------------------

战象---------------------2.03-------------------------------------------

骆驼兵-------------------2.03-------------------------------------------具体见上

侦察骑兵=轻骑兵---------2.03------------------------------------------- +6→+10

强力轻骑兵---------------1.93↑5.18%------------------------------------ +12

骑士=重装骑士-----------1.83-------------------------------------------

圣殿骑士-----------------1.93↓5.18%------------------------------------

甲胄骑兵-----------------1.83------------------------------------------- +6(升践踏后还要再+6)

精锐甲胄骑兵-------------1.73↑5.78%------------------------------------ +12(升践踏后还要再+6)

匈奴骑兵-----------------2.13-------------------------------------------对建筑的附加貌似为+8→+10

城镇(10支箭)-------------2.75---------------------100%------------------?

箭塔---------------------2.02---------------------100%------------------?

箭塔(1+4支箭)------------2.36----------------------72%------------------?

箭塔(1+8支箭)------------2.63----------------------68%------------------?

城堡(1+4支箭)------------2.37----------------------48%------------------?

城堡(1+20支箭)-----------3.40----------------------34%------------------?

炮塔---------------------6.06---------------------100%------------------?

喷火舰---------------------?-----------------------?------------------?

箭船---------------------3.02----------------------100%-----------------?

箭船(撒拉逊)-------------2.42↑24.8%

炮舰--------------------10.05----------------------100%-----------------对建筑的附加貌似为+200→+275

炮舰(西班牙)------------10.05↑0%

投石车-------------------6.05------------------------?-----------------?

投石车(凯尔特)-----------4.85↑24.7%

攻城车-------------------5.02------------------------?----------------- +127→+153→+204(每驻进1步兵还要再+10)

攻城车(凯尔特)-----------5.02↑0%

弩炮---------------------3.65----------------------100%-----------------

弩炮(凯尔特)-------------2.94↑24.1%

火炮---------------------6.56----------------------100%(准,但有哑炮)---对建筑的附加貌似为+120

投石机------------------10.05-----------------------24%-----------------对建筑的附加貌似为+250

投石机(凯尔特)-----------8.06↑24.7%

投石机(日本空手道加快)---7.57↑32.8%

投石机(匈奴)----------------------------------------55%↑31%

步弓---------------------2.03→1.74↑16.7%----------93%→100%------------

掷矛---------------------3.04→3.04↑0%(指环无效)---94%→100%------------具体见上

火枪手-------------------3.51→3.51↑0%(指环无效)---70%(指环无效)-------- +10

骑射手-------------------2.03→1.84↑10.3%----------63%→100%------------

骑射手(蒙古)-------------1.63→1.51↑7.95%----------65%→100%------------

马穆鲁克-----------------2.03-----------------------100%----------------- +9→+12

掷斧战士-----------------2.03-----------------------100%-----------------

羽箭手-------------------1.93→1.66↑16.3%----------94%→100%------------ +1→+2

战车---------------------2.53→2.31↑9.52%---------100%→100%------------对建筑的附加貌似为+5

蒙古骑射手---------------1.72→1.49↑15.4%----------98%→100%------------ +3→+5

诸葛弩(3支箭的)----------3.85→3.24↑18.8%----------90%→100%------------

精锐诸葛弩(5支箭的)------4.13→3.46↑19.4%----------90%→100%------------

长弓兵-------------------2.03-----------------------82%------------------

苏丹亲兵-----------------3.51→3.51↑0%(指环无效)---55%(指环无效)--------

征服者-------------------3.51→3.51↑0%(指环无效)---74%(指环无效)--------

注:①诸葛弩开始时为3支箭,只有从城堡里新训练出来的精锐诸葛弩才是5支箭,且诸葛弩的箭除第1支外全部都始终只是3攻击力。

②精锐蒙古骑射手的箭在攻击一开始就已射出,不用做完射箭动作,精锐掷斧战士的斧头、精锐马穆鲁克的飞刀也是这样。

③火药部队的子弹偏离目标时可以造成偏射伤害,偏射伤害具体见上。

④精锐战象的攻击能波及周围一圈,波及伤害具体见上。

⑤甲胄骑兵的攻击在升践踏后可践踏周围一圈,践踏伤害具体见上。

⑥民族非蒙古时骑射手V=2.03,民族为蒙古时骑射手V=1.63,则2.03→1.63↑24.5%;民族非蒙古时蒙古骑射手V=2.13,则2.13→1.72↑23.8%;故民族为蒙古时骑射手的攻击速率是↑25%,而不是↑20%

⑦民族非日本时日本武士V=1.93,又日本武士(帝王时代时)V=1.50,则1.93→1.50↑28.7%,故民族为日本时步兵的攻击速率在帝王时代是↑30%,而不是↑25%

⑧帝王时代时的日本武士,其每10攻内第1攻为双倍伤害。

⑨凯尔特攻城武器的攻击速率是↑25%,而不是↑20%

⑩撒拉逊战舰的攻击速率是↑25%,而不是↑20%

六.兵种的输出速率:

兵种的输出能力与攻击伤害、攻击次数和命中率都有关,攻击伤害、攻击次数、命中率三者共同决定了对应兵种的输出能力。

下面引出输出公式:

攻击伤害=A-D',攻击次数=t/V+1,则

输出=攻击伤害×攻击次数×命中率=(A-D')·(t/V+1)·m

注:A表示攻击力,D表示护甲/盾牌,V表示攻击间隔时间,t为时间,m表示命中率。

由于t值一般较大,故输出=(A-D')·(t/V+1)·m≈(A-D')·t/V·m,此即为输出公式。

由输出公式可以看出,在相同的时间内,输出只与自身攻击力、对方护甲/盾牌、自身攻击间隔时间和自身命中率有关。

令S=(A-D')/V·m,则S就相当于是输出速率,输出速率在实际中用得较多。

另外,从游戏中可知,当D'为护甲时0≤D'≤13;当D'为盾牌时0≤D'≤10

还要注意的是,当D'≥A时,攻击伤害=A-D'不能成立,而是攻击伤害=1;存在附加伤害时,还要加上附加伤害。

以下是输出速率的一些应用:

1.诸葛弩升不升精锐?

兵种属性:诸葛弩=45·8+6·0+3/0+4·4+3·3.24·100%(小箭命中率为88%),精锐诸葛弩=50·8+6·0+3/0+4·4+3·3.46·100%(小箭命中率为52%)

输出速率:诸葛弩=(8+6-D')/3.24·100%+2·(3-D')/3.24·88%,精锐诸葛弩=(8+6-D')/3.46·100%+4·(3-D')/3.46·52%

①当0≤D'≤2时

输出速率:诸葛弩=(14-D')/3.24·100%+2·(3-D')/3.24·88%,精锐诸葛弩=(14-D')/3.46·100%+4·(3-D')/3.46·52%

△=[(14-D')/3.46·100%+4·(3-D')/3.46·52%]-[(14-D')/3.24·100%+2·(3-D')/3.24·88%]=-0.101-0.038D' ∈[-0.177,-0.101]

∴0≤D'≤2时诸葛弩升精锐后输出速率会降低

②当3≤D'≤10时

输出速率:诸葛弩=(14-D')/3.24·100%+2·1/3.24·88%,精锐诸葛弩=(14-D')/3.46·100%+4·1/3.46·52%

△=[(14-D')/3.46·100%+4·1/3.46·52%]-[(14-D')/3.24·100%+2·1/3.24·88%]=-0.217+0.020D' ∈[-0.157,-0.017]

∴3≤D'≤10时诸葛弩升精锐后输出速率会降低

综上,0≤D'≤10时诸葛弩升精锐后输出速率都会降低!!!!!

当然这仅是从输出这方面来分析而已,精锐诸葛弩还有的优势就是血值+5以及生产速度加快很多。

虽然诸葛弩升精锐后输出速率都会降低,但降低得很小,甚至有可能只是计算误差。

总得来说,诸葛弩还是精锐的好。

2.征服者升不升精锐?

兵种属性:征服者=75·16·2+3/2+4·6·3.51·74%,精锐征服者=90·18·2+3/2+4·6·3.51·74%

输出速率:征服者=(16-D')/3.51·74%;精锐征服者=(18-D')/3.51·74%

当0≤D'≤10时

输出速率:征服者=(16-D')/3.51·74%,精锐征服者=(18-D')/3.51·74%

△=(18-D')/3.51·74%-(16-D')/3.51·74%=0.422

∴0≤D'≤10时征服者升精锐后输出速率增加较大

3.苏丹亲兵升不升精锐?

兵种属性:苏丹亲兵=44·17·1+3/0+4·8·3.51·55%,精锐苏丹亲兵=50·22·2+3/0+4·8·3.51·55%

输出速率:苏丹亲兵=(17-D')/3.51·55%,精锐苏丹亲兵=(22-D')/3.51·55%

当0≤D'≤10时

输出速率:苏丹亲兵=(17-D')/3.51·55%,精锐苏丹亲兵=(22-D')/3.51·55%

△=(22-D')/3.51·55%-(17-D')/3.51·55%=0.783

∴0≤D'≤10时苏丹亲兵升精锐后输出速率增加较大

七.兵种间对决:

即拿两个兵种让他们互相决出胜负,记录剩余生命值Hs,从而定量判断两兵种的强弱。

若改变两兵种的装备再对决,则可判断这些装备对该兵种的重要程度。

以下是一些对决结果所反映出的结论,某些结论很有指导意义!你也可以拿你想测的兵种自己去测,从而用于指导战术行动。

例如,骑士对骑士

骑士=120·10·2/2·1.83对骑士=100·10+1·2/2·1.83,①号Hs=12

骑士=120·10·2/2·1.83对骑士=100·10·2+1/2+1·1.83,①号Hs=8

由上可知,骑士对骑士应先+20血。

同理可得出以下结论:

1.骑士对骑士应先+20血。

2.骑士对长枪加攻无效而加甲效果很小,靠的是数量!!!

3.长枪对骑士加攻效果很小而加甲无效,靠的是数量!!!

4.长戟对圣殿加攻效果较小而加甲无效,靠的是数量!!!

5.雄鹰可用双手剑士或勇者剑士打。

6.掷矛对掷矛加攻可能有一点效果,加甲无效。

附:在理论上分析兵种间对决过程的公式:

兵种间对决所需时间t=[【H'/(A-D')】-1]·V,Hs=H-(【t/V'】+1)·(A'-D)

注:①H表示血值,Hs表示剩余血值,A表示攻击力,D表示护甲/盾牌,V表示攻击间隔时间。

②【H'/(A-D')】表示取大于或等于的整数;【t/V'】表示取小于或等于的整数。

③此公式实际用得不多,因为对决可以直接拿两个兵种让他们互相决出胜负即可,并不需要在理论上进行分析。

八.兵种间团战:

1.一般而言,远程兵种在对战中处于核心地位,因而在远程兵种间进行对比是分析的重点。

以时间为线索,在相应的攻击间隔时间下双方像回合制一样互相射击,假设箭都无损失,采用递推的方法进行分析。

例如,城堡时代远程兵种的相对性价比:

城堡时代的战术可分为爆骑士、爆骑射手和爆城堡特色远程兵种这三种(暂不分析步弓、掷矛、掷斧战士、诸葛弩、长弓兵等)。

爆骑士和爆骑射手这两种较常见,这里不讨论它们谁优谁劣的问题,玩家可用实测和实战进行摸索。

重点讨论爆骑射手与爆城堡特色远程兵种的优劣比较,即城堡时代远程兵种相对性价比的高低问题。

爆骑射手则民族一般选为匈奴,爆城堡特色远程兵种则民族可选蒙古、玛雅、高丽、土耳其、西班牙、撒拉逊等。

我们要讨论的重点是,城堡特色远程兵种是否就比骑射手(匈奴)好呢?

例如骑射手(匈奴)=70·6+2·0+2/0+2·3+2·1.84·100%与蒙古骑射手=80·6+2·0+2/0+2·4+2·1.49·100%,蒙古骑射手赢,Hs=26

乍看之下,蒙古骑射手远强于骑射手(匈奴),但这只是在他们1v1的情况下的结果而已,并没有考虑到他们价格高低的影响。

骑射手(匈奴,城堡时代)=30W(17.9+1.4)53G(20.1+1.4)=172s(升满城堡时代相应经济科技)

蒙古骑射手=55W(17.9+1.4)65G(20.1+1.4)=246s(升满城堡时代相应经济科技)

在相同的村民工作时间的条件下,可生产的骑射手(匈奴)或蒙古骑射手的数量是不同的。例如172×246s时,可生产蒙古骑射手172个,而骑射手(匈奴)则可生产246个。从而在实战中,当你有蒙古骑射手172个时,对方已经有骑射手(匈奴)246个了,虽然蒙古骑射手1v1时远强于骑射手(匈奴),但是骑射手(匈奴)说不定能依靠数量进行逆转。

例如骑射手(匈奴)=70·6+2·0+2/0+2·3+2·1.84·100%与蒙古骑射手=80·6+2·0+2/0+2·4+2·1.49·100%

考虑到价格因素,骑射手(匈奴)=172s,蒙古骑射手=246s

杀死骑射手(匈奴)需12支,杀死蒙古骑射手需14支

-----------------起始-----------------0

骑射手(匈奴)-----246个------------232个(+8支)

蒙古骑射手-------172个------------155个(+4支)

1×1.49=1.49----1×1.84=1.84----2×1.49=2.98----2×1.84=3.68----3×1.49=4.47

219个(+8支)------219个(+3支)------208个(+3支)------208个(+1支)------197个(+1支)

155个(+3支)------139个(+3支)------139个(+10支)-----124个(+10支)-----124个(+2支)

3×1.84=5.52----4×1.49=5.96----4×1.84=7.36----5×1.49=7.45----6×1.49=8.94

197个(+2支)------188个(+2支)------188个(+8支)------180个(+8支)------172个(+8支)

110个(+2支)------110个(+4支)-------97个(+4支)-------97个(+5支)-------97个(+6支)

5×1.84=9.20---7×1.49=10.43---6×1.84=11.04---8×1.49=11.92---7×1.84=12.88

172个(+12支)-----165个(+12支)-----165个(+9支)------159个(+9支)------159个(+0支)

85个(+6支)--------85个(+7支)-------73个(+7支)-------73个(+8支)-------61个(+8支)

9×1.49=13.41---8×1.84=14.72--10×1.49=14.90--11×1.49=16.39--9×1.84=16.56

154个(+0支)------154个(+0支)------150个(+0支)------145个(+0支)------145个(+5支)

61个(+9支)--------50个(+9支)-------50个(+11支)------50个(+1支)-------40个(+1支)

12×1.49=17.88--10×1.84=18.40--13×1.49=19.37--11×1.84=20.24--14×1.49=20.86

142个(+5支)------142个(+7支)------140个(+7支)------140个(+7支)------138个(+7支)

40个(+5支)--------30个(+5支)-------30个(+11支)------20个(+11支)------20个(+3支)

12×1.84=22.08--15×1.49=22.35--16×1.49=23.84--13×1.84=23.92

138个(+5支)------137个(+5支)------137个(+5支)------137个(+2支)

10个(+3支)--------10个(+1支)-------10个(+11支)------0个(+11支)

∴骑射手(匈奴)赢,Hs=(137个×70-11支×6)/246=39(平均值),Hs%=(137个×70-11支×6)/(246×70)=55.3%

=> 相对性价比:骑射手(匈奴)>蒙古骑射手

同理,可得出以下结论:

①相对性价比:骑射手(匈奴)>骑射手(蒙古)

②相对性价比:骑射手(匈奴)>羽箭手

③相对性价比:骑射手(匈奴)<战车-----△

④相对性价比:骑射手(匈奴)>苏丹亲兵-----注:未考虑火药部队的偏射伤害!玩家可在实测和实战中进行检验。

⑤相对性价比:骑射手(匈奴)>征服者-----注:未考虑火药部队的偏射伤害!玩家可在实测和实战中进行检验。

⑥相对性价比:骑射手(匈奴)>马穆鲁克

综上可以看出,城堡时代相对性价比最高的远程兵种是战车,其次是骑射手(匈奴)!!!

因而城堡时代爆特色远程兵种的话,最好选择爆战车(不过战车怕骑士或叉叉);若选择爆其他民族的特色远程兵种的话,则还不如爆骑射手(匈奴)!!!

从而城堡时代爆特色远程兵种的战术不推荐采用!!!当然,若有其他兵种或者同盟掩护时,也可考虑采用。

同理,也可对其他的远程兵种间团战进行分析。

2.至于远程兵种与近战兵种的比较,玩家可在尽量符合实战的情况下(尤其是让两个玩家各自操控一方时)进行实测分析。

例如骑射手(匈奴)=70·6+2·0+2/0+2·3+2·1.84·100%与骑士=120·10+2·2+2/2+2·1.83

考虑到价格因素,骑射手(匈奴)=172s,骑士=320s

骑射手(匈奴)-----32个

骑士-------------17个

实测结果为骑射手(匈奴)赢,Hs=(7个×70+10+20+40+40)/32=19(平均值),Hs=26.8%

实测结果为骑射手(匈奴)赢,Hs=(3个×70+20+40+60+60+30)/32=13(平均值),Hs=18.8%

实测结果为骑射手(匈奴)赢,Hs=(4个×70+40+40+40)/32=12(平均值),Hs=17.9%

实测结果为骑射手(匈奴)赢,Hs=(3个×70+10+30)/32=8(平均值),Hs=11.2%

实测结果为骑射手(匈奴)赢,Hs=(50)/32=2(平均值),Hs=2.23%

=> 相对性价比:骑射手(匈奴)>骑士

同理,也可对其他的远程兵种与近战兵种间团战进行分析。

转载请说明出处
帝国之家 » 《帝国时代2》军事理论

发表评论

欢迎 访客 发表评论