《帝国时代3决定版》2021.4.13更新内容一览_《帝国时代4》黑衣大食1V1打法详解

1、《帝国时代3决定版》2021.4.13更新内容一览

《帝国时代3决定版》与近期的更新中增加了新的可选文明美国,很多玩家想要了解文明的特点,下面请看“灵梦の蝴蝶结”带来的《帝国时代3决定版》2021.4.13更新内容一览,希望能够帮助大家。

本次更新带来了一系列调整、特性和优化。此外,新文明美国带来了一个全新的玩法风格、非常多的战略选择和战术工具等待你们去了解和掌握,以及全新的军队由你们带领去征服战场。伴随着大量的特色单位、特色建筑、特色卡片和新的升级方式,美国给这个游戏带来了很多新的功能。在此之上:如果你不想直接买这个新文明,你也可以通过完成一系列的挑战,在了解50个州的历史的同时免费解锁这个文明。

除了这个新文明以外,本次的更新也包含了其他很多重要调整:

大量崩溃和稳定性的优化!

新的单位类型,以提升悬浮工具条的可读性以及效果的应用。

移除了建筑马车的击杀经验,并增加了高价值马车的生命值。

修复了战役过程中无法访问主城和使用主城卡片的问题。

免费训练的单位现在会等待有人口空间时再生成而不是在没有多余人口空间时直接消失。

对佣兵单位的数量和可用性进行了关键更新。

对13个文明进行了平衡性调整,包括阿兹特克、中国、法国、瑞典。

更新了芬兰、匈牙利和美国革命。

请注意,自定义的模组可能会和最新版本冲突。如果你们更新后无法启动游戏或进行战斗,可以试试停用已安装模组。如果你们无法启动游戏,请先检查一下你们的防火墙和杀毒软件是否把帝国时代加入了白名单。

AOE家园

“机遇之地”为各国的人提供了新世界,创造了一个文化熔炉。从擅长突袭和射击的民兵到职业军队,美国见证了一条走向独立繁荣的道路。

文明总览

让我们一起欢迎帝国时代3决定版最新的文明——美国!美国是一个高度多样化的文明,拥有非常多的工具,可以用于建立独特的战略流派,让每场比赛都有所不同。其特色单位、科技、主城卡片提供了非常多的玩法,同时其也能在游戏过程中进化卡组——让美国文明的玩家们可以边打边调整战略。

特色

主城:华盛顿哥伦比亚特区(Washington D.C.)

每隔一段时间可以征召一分钟民兵(译注:Minutemen,游戏内译为后备民兵,但是一分钟民兵是有出典的,特指独立战争期间的民兵)。

美国将军可以插鼓舞之旗,可以提高单位/建筑的伤害并加快训练/建造速度。

美国将军可以建造堡垒,而不能建造城镇中心。

联邦州代替了传统的政治家升级选项,并且会为本场对局的主城卡组添加卡片。

初始单位

1将军、6拓荒者、3箱食物、2捆木材。

1箱藏书:我们为游戏添加了经验值箱的图像。这些箱子包含了让城镇富饶的知识,可以让主城提供更多的的支援。美国可以通过经验箱获得额外的经验,让其能更好地利用联邦卡片(见下)。

AOE家园

2、美国解锁挑战活动

AOE家园

在指定时间内,你们可以通过完成50个游戏内挑战任务免费解锁美国文明——每个任务代表了一个州,并且根据每个州加入联邦的时间排序。以下为活动规则:

每天至多解锁3个挑战

每5个挑战可以解锁一个档案头像

完成50个挑战可以解锁美国文明

可以一边了解每个州的历史一边完成挑战

别忘了在进行挑战前点击开始挑战!完成挑战,获得新文明吧!

想要直接玩新文明的话可以直接选择购买。(译注:steam为22元)

我们添加了一些游戏关闭时的代码,以保证在游戏崩溃时能够提供一些崩溃信息。这可以帮助我们的团队诊断问题并提供额外信息帮助我们修复长久以来的问题。

修复了关闭游戏时,主城代码可能造成的崩溃。

修复了保存和退出多人游戏时的一个罕见崩溃问题。

修复了同时破坏过多的建筑可能导致物理引擎崩溃的问题。

修复了之前帧的骨数据错误导致TAA模糊的问题。

修复了启用TAA时树模型模糊的问题。

修复了窗口模式下的游戏特定条件下会显示模糊的问题。

图形图像

修复了解锁主城包含粒子效果的自定义选项时,可能需要重新加载一次主城才能正常显示的问题。

优化了射程的显示,以提高准确和明确度。

音频

主界面的主城音频不再会在战役界面继续播放。

游戏界面

私信玩家时能够在信息上方显示正确的头像和名字。

更新了印度科技树6民兵的图标。

将科技树中芬兰刀骑兵更名为火绳枪骑兵。

将科技树中西班牙僧侣更名为传教士。

将拉科塔、阿兹特克、豪德诺索尼科技树中的新年庆典/太阳神庆典更名为新年庆典。

更新了法国、德国、葡萄牙、西班牙科技树中的枪炮铸造厂。

修复了革命后的国家在分数面板上不能显示新旗帜的问题。

更新了玩家总结页面+与-的悬浮工具条说明文本。

更新了外交页面的悬浮工具条说明文本,澄清了送单次木材和持续送木材的区别。

更新了搜索框和排序按钮的悬浮工具条说明文本,以正确描述其功能。

更新了模组浏览页面取消订阅按钮的悬浮工具条说明文本,以正确描述其功能。

在战役场景中,非英雄单位说话时也会显示其缩略图。

现在,很多升级,比如团队卡和兵工厂科技,都有了更短且更精确的悬浮工具条文字说明,但实际效果没有改变。这是因为他们的效果现在作用于新的单位类型而不是独立的多个单位:

AbstractRifleman:来复枪类步兵(如长枪兵)

AbstractFootArcher:步弓手(如弩手)

AbstractMusketeer:毛瑟枪手类步兵(如火枪兵)

AbstractOutlaw:亡命类佣兵(如叛兵)

快捷键/热键

Q键和W键:用于城镇中心召集民兵类的按钮。

修复了无法通过按Enter键确认指定快捷键的问题。

移除了建筑马车的击杀经验值:由于失去马车本身就已经是一个重大打击了,我们决定移除对手可获得的击杀经验。在此之前,每辆马车都值60经验。

条约模式下,码头的建造位置不会受限。

现在村民类单位共享建造上限。

生产建筑类马车可以用于建造房屋类建筑。

对于卡片与政治家升级选项,在保持资源总量的前提下尽可能减少箱子的数量。

修复了在指示非采集资源的单位移动到树后时,指示器会落在树上的问题。

修复了特定的资源细流无法正确加到平均收集率上的问题。

免费生成的单位——比如工厂的重型加农炮——现在不会在没有人口空间时直接消失而是等待有人口空间的时候生成。

修复了匈牙利和罗马尼亚的卡片带来的哨站或者碉堡马车无法在送达时进行建造的罕见问题。

修复了游戏第一次暂停无法正确生效的问题。

修复了很多兵种——比如原住民战士——可以从任意交易站训练的玩法漏洞。

战役

修复了最近出现的,火与影战役中无法访问主城的问题。

修复了战役中选择的卡片无法显示在卡组中的问题。

常规

佣兵小栈现在成为美国的独有建筑,并更新了新特性、卡片和交互选项。

欧洲文明现在能建造酒馆,而不是佣兵小栈。印度支那与印度尼西亚地图进行了相应的修改以反映这个变化。

所有美洲原住民文明默认可以建造原住民使馆,可以训练亡命类单位,类似于欧洲的酒馆。

【新单位】现在美洲原住民文明可以在帝王时代于原住民使馆训练被夺取的传奇榴弹炮,这个单位与迫击炮类似,并可以通过传奇原住民升级以及主城卡片进行强化。

以下佣兵被加入随机池:【新单位】拿破仑炮(时代3)、【新单位】义勇军(时代4)、浪人(时代4)、保镖(时代4)、铁军(时代4)、札特长矛骑兵(时代4)。(注意,通过卡片仍然可以在要塞时代的亚洲寺庙中训练后三种佣兵)

随机佣兵从2个增加到3个,可于佣兵小栈、酒馆、原住民使馆中训练。这些改变将减少要塞时代有可训练的佣兵的情况,因为现在很多佣兵都是工业时代才能训练。

原住民使馆现在是由拓荒者建造而不是英雄(译注:原住民文明是由英雄建造)。这解决了条约模式下非常难以防范敌方前置营地的问题。由于现在原住民使馆可以训练炮兵,我们不能继续让英雄建造原住民使馆了(之前的配置是为了让有过多建筑按钮的荷兰拓荒者少点按钮)。为了避免荷兰拓荒者再次出现问题,荷兰将通过使者来建造原住民使馆。

为了让游戏体验更好点,我们对马车做了一些调整以缓解马车意外地运送到前线被击杀的状况:将城镇中心马车、堡垒马车、大本营雪橇、工厂马车、银行马车的生命值翻倍,现在为500。

调整了亡命类单位,使其更加有用:

短枪商人骑兵:远距攻击16→19,远距防御20%→30%,人口7→6,拥牛眼蓄力攻击——在使用美国时每30秒可以使用额外的射程更远的强力攻击;

枪手:成本85钱币→80钱币,人口7→6,攻击间隔3→1.5,远距攻击伤害30→15,拥有快速瞄准蓄力攻击——在使用美国时每30秒可以进行一次快速多轮射击,对骑兵伤害倍率3x→2x;

叛兵:成本90钱币→100钱币,人口6→4,攻击间隔3→2,远距攻击伤害40→18,对重步兵伤害倍率2x→1.75x,拥有铅弹蓄力攻击——在使用美国时每30秒可以使用一次范围伤害)。

注意,拉科塔也可以通过卡片来获得蓄力攻击的能力。

我们将持续追踪这些调整带来的影响,并作出必要调整。

枪骑兵:修正了领事馆版枪骑兵对徒手突击步兵的加成2.75x→2.25x。

加特林机枪:成本400钱币→250钱币,以正确反映其强度。其木材成本不变。

德国步兵:拥有了击剑蓄力攻击,造成范围3的伤害。

神父、伊玛目、军医现在有30的训练上限。

交易站马拉雪橇:生命值150→250。

萨波特克闪电战士:生命值210→190。

调整了议会的属性以持平美国的州议会:成本400木材→300木材,经验160→300,视野12→34,与城镇中心一样。

科技-阿兹特克湖田(阿兹特克原住民部落):对农田和稻田生效。

科技-夏安马交易(夏安原住民部落):现在提升所有骑兵的训练速度。

科技-船只榴弹炮:将本科技设置为科技-帝国迫击炮战船的前置条件。

科技-长曲棍球:现在正确提升所有远程步兵的伤害。

科技-联盟(易洛魁原住民部落):能够在对应军事建筑正确启用战斧和防弹盾的训练。

科技-克拉马斯职业精神(克拉马斯原住民部落):现在能正确提升所有资源收集效率。

科技-精英管理体制(禅宗寺院):在禅宗寺院研发后可以正确降低所有单位升级的资源消耗。

科技-荒野西部与科技-反躬自省都能正确影响亡命单位(佣兵小栈、酒馆、寺院)。

科技-克里亲缘(克里原住民部落):现在提升原住民战士训练速度45%,而不是修改训练上限。

科技-克里纺织工匠(克里原住民部落):现在降低所有建筑成本10%,并提高建筑速度25%而不是原先的降低25%木材成本。亚洲奇观也进行了对应调整。

卡片-资本主义:钱币细流1.25→1.5钱币/秒。

卡片-榴霰弹:榴霰弹攻击对骑兵类单位造成0.5x伤害。

卡片-工程学校:现在正确作用于所有火炮单位,包括加特林机枪。团队卡也进行了对应调整。

卡片-石匠:移到时代1。

阿兹特克

时代1升级到时代2的升级选项(信使除外):升级时间70秒→80秒。

骷髅武士:现在闲置时会自动回复生命值。

骷髅武士:对突击步兵倍率2.0x→2.2x。

骷髅武士:现在拥有蓄力攻击——黑曜石风暴——闲置时充能;技能伤害+2范围,+33.3%伤害,无任何对单位倍率;30秒冷却;被这个特殊攻击击杀的单位会被击飞。

卡片-9名玛雅盟友:现在显示正确的数量。

卡片-战神大神庙援助:现在同时也加强骷髅武士的蓄力攻击。

英国

卡片-队伍便宜的码头:现在也降低美洲文明码头大按钮科技的成本,详情参见游戏。

卡片-农庄:不再降低城镇中心训练拓荒者的速度。

中国

以下平衡调整主要服务于条约模式。

德国盟友-德国远征军:现在送达18名德国长枪兵和1门重型加农炮,而不是11名德国长枪兵与2门重型加农炮。

卡片-针灸:在于俄罗斯结盟后,现在也对工厂训练重型加农炮有一定的效果。

卡片-无限15名滕盾兵→无限10名滕盾兵。

卡片-旧朝改革:成本增幅+20%→+25%。

法国

小食物箱(50食物):有了新的外观,更容易区分。

法国不再能通过团队村民卡片获得森林酷民。

我们调节了通过南特诏议启用的科技,以更正科技树并提高卡片-榴弹发射器的效益:

帝国年轻守卫:移至商业时代。

帝国中年守卫:移至要塞时代,不再启用护卫掷弹兵,而是增加10%的攻击和生命值。

帝国老年守卫:不再增加10%的攻击和生命值,而是启用护卫掷弹兵。

卡片-荒野战争:同时提高克里森林酷民的生命值。

德国

德国骑兵强化卡片现在同时能加强短枪商人骑兵等革命/亡命单位。

印加

羊驼在社区广场工作时不会变肥。

卡片-毒箭现在会将丛林弓箭手的远距攻击更名为远距毒箭攻击。这意味着是否发了卡片可以通过看单位面板“侦查”出来。

卡片-原住民条约:修复了在先送达了卡片-美洲盟友之后,会多送达单位的问题。现在该卡片不会受美洲盟友影响。

卡片-旧方式:修复了印加突袭部队大按钮科技成本没有降低的问题。

因蒂之子:修复了无法正确造成高范围伤害的问题。

印度

曼萨卜达尔单位:修复了部分单位属性的问题,保证拥有两倍的生命值和等量的攻击力。

曼萨卜达尔单位:现在享受自己的伤害光环,保证其伤害与受加成的其他单位一样。

卡片-孟买海军:修正了说明文本以正确反映功能。

拉科塔

火焰仪式:不再提升AbstractArtillery(炮兵类)单位的攻城伤害。

奥斯曼

新军燧枪兵:现在在齐发模式下能享受反步兵步枪科技的加成。

卡片-丝绸之路:现在同时提升交易站的经验收入。

葡萄牙

卡片-枪骑兵战斗力:现在,通过大哥伦比亚革命获得的平原人也能享受这个加成。

卡片-团队便宜的哨站:现在同时也能降低贵族小屋的成本。

西班牙

古老步兵类升级现在同时对徒手步兵和步弓手生效,使其与原住民战士和佣兵保持一致性。

供给官升级选项现在直接将资源加入库存而不是送达资源箱。

更新了默认新手卡组,使其更适合新手。

卡片-团队训练古老的士兵单位:加成-50%→-40%。

瑞典

农舍:蓝莓丛收集效率0.64→0.57食物/秒。从采集效率的1.9倍降到1.7倍。

萨沃拉克斯步枪兵:现在送达6个德国步枪兵并升级为萨沃拉克斯步枪兵。其有更高的生命值,可使用隐匿技能,且转换成本的一部分为木材。这个调整意在降低该佣兵的钱币成本,将成本改为100木材、100钱币。这也能让瑞典特色教堂卡片——罗斯基勒条约更有吸引力(其提供了徒手步兵强化,可用于保护德国步枪兵和炮兵)。

卡片-北方森林:降低最大木材收入1.0→0.7木材/秒。

卡片-乌克森谢纳改革:食物转钱币倍率1.3x→1.25x。

政治家

佣兵合同商:现在正确提升所有亡命单位。

革命

芬兰

卡累利阿步枪兵:现在能建造码头。

卡累利阿步枪兵:资源箱采集效率4→8,以匹配村民。

【新】卡片-波罗的海舰队:可运送无限次,送达1艘迫击炮战舰和1艘护卫舰。

匈牙利

边防军(Grenzers):生命值降低-20%→-10%。射程加成(+4)保持不变。

美国(译注:注意,这个是革命的美国)

增加每个堡垒生成的加特林机枪的数量1→2。

志愿军:更名为Revolutionary Sharpshooter,革命神枪手(译注:中文版尚未更名,目前仍为志愿军)。

革命神枪手/志愿军:现在可以享受长枪兵(轻步兵)类的强化加成卡片。

本地化

修复了默认快捷键菜单的未翻译文本。

修复了多人对战房菜单未翻译文本。

调查中

卡片-团队北卡罗来纳州贵格会:我们已知这个美国主城卡片会造成同步失败问题。请在我们近期发布补丁修复之前避免使用这个卡片。

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2、《帝国时代4》黑衣大食1V1打法详解

《帝国时代4》中黑衣大食是玩家们现版本中可以选择的文明之一,该文明在1v1时有着不错的强度,想要了解玩法细节的玩家请看下面“只是个海星”带来的《帝国时代4》黑衣大食1V1打法详解,希望能够帮助大家。

黑衣大食相对正常国家而言不太需要操作。

但是需要对时间点的把握有一定理解,算是一个绝活哥国家,很多人在玩黑衣大食的时候在按照正常国家的节奏打,根本打不出黑衣的优势点,对于黑衣大食来说,除了正常的兵种应对,还需要注意对手在不同时间点在干什么,以此做出应对,比如说阿拔斯的一个经典节奏 12分钟5靶场一拳 打的就是对手野味吃完第一波的时间点 精髓就是压制对手的外肉区 自己在吃野味 对手被迫种地 又或者对手在升3的路上 会很难吃下这一波。

在正式开讲之前,先讲一些基础理论,如果这些都不知道的话,那么各种打法是完全不成立的。

农民生产绝对不要断,尤其是黑衣大食还有一个半价农民的科技,这都能断农,建议远离1v1,帝国时代4的农民不要像正常rts那样,每次只点一两个单位生产,而是要多点几个,以防自己失误,你每断20秒的农就相当于损失了每分钟40资源,非常的伤经济。

长枪兵在架枪的情况下,被骑兵冲锋受到的伤害归0,哪怕对面有100个骑兵冲你一个长枪兵,只要架枪了,受到的伤害都是0,而且长枪兵架枪不需要v住,你只要不给他任何命令就会自动架枪,但是如果处于其他命令中就不会自动架枪,所以在面对金马的时候,长枪兵不要乱动,不如会被直接冲穿,如果你已经下达了其他命令,那就按一下s,长枪兵就会自动架枪了,长枪兵被冲锋还会附带一个单体眩晕,那个眩晕的时间很长,阿拔斯的长枪攻击距离科技也会让架枪距离翻倍,实战的时候会出现隔着很远的虚空插对面骑兵的情况,差不多有将近一个房子那么远,非常离谱。

封建时代 正面能力最强的是重步兵 但是移速也是最慢的(长弓兵和重步移速一样) 但是重步兵不具备任何反骚扰能力,在面对重步的时候可以出肉马骚扰对方,重步叉子的反骚扰能力也几乎为0,重步弓箭手在正面能力会大打折扣,因为重步无法保护弓箭手,重步叉子弓箭手就更蠢了,你叉子里混重步说白了就是反骑能力下降,换取了肉度。

封建时代 不被长枪兵克制的情况下,第二强的是金马,但是如果会拉残血,金马甚至可以是第一强,金马无操作和重步同价格对打,战损大概是1.2比1(按价格算),但是在面对长枪兵的时候,就要比肉马更加脆弱(按价格算),通常金马是配合弓箭手,用马弓阵容,马弓阵容惧怕马枪,需要补长枪兵来反制,通常最后对局会变成马枪弓打马枪弓,或者弓叉打弓叉(转了一圈的终极形态了属于是)。

封建时代 对抗没有金马的国家,防守能力最强的是弓箭手,肉马分分钟被弓箭tc射爆,对面肉马也不可能扛着tc伤害来杀你弓箭手,分分钟被射爆,但是在面对武士爆的时候,弓箭手主要是起到消耗,还有当个排面防止对面出重步叉,重步叉会被操作好的弓箭手干拉死(指叉子,因为叉子移速快,追弓箭手一会就跑前面吃伤害,就只会死的更快,就只能挨打),主要想守,还是看你肉马穿矿穿的怎么样。

封建时代 肉马的主要作用是没得选,都想要封建金马,但是没有啊,但是肉马也有肉马的优势,在当前版本的城堡时代,肉马更加强势,封建的主要作用就是在对面叉子不多的情况下杀弓箭手,还有就是打武士的时候,穿对面矿(穿矿方面算金马的下位了),肉马穿矿主要是靠碰撞体积卡位杀农民,不要像金马一样不管什么角度随便进去杀,肉马最好是从侧翼进去卡农民走位再杀。

肉马补充一点,就是不要用刚刷出来的肉马随便冲弓箭手,单纯就是上去送,等肉马数量屯够几个之后再一起上。

1.弓箭手一被骑兵冲就乱跑

弓箭手被骑兵冲了之后看对面骑兵类型是什么,金马就绕着叉子秦王绕柱走,肉马就往后退边a边撤,叉子从弓箭手后面a上去卡肉马走位

2.打金马穿矿,叉子乱跑

前面说过叉子的架枪机制,对面骑兵要冲你赶紧s,不然会被无限白嫖死,当你会用架枪之后,你会发现叉子能守的地方更多了,同样的叉子守住更多的骑兵,毕竟冲锋没伤害,还带个眩晕,对面骑兵只有挨打的份

3.国家特点

黑衣大食采集浆果的效率会增加25%,而且磨坊周围的浆果丛可采集的数量翻倍,但是不能吃野猪。

这使得黑衣大食吃浆果的速度超过了吃羊,开局可以直接拍一个磨坊吃浆果,羊留到后面吃,尤其在打一些地形分布不好的情况下,可以保证农民的存活率(毕竟吃羊最安全)。

黑衣大食的步兵单位不需要研究攻城科技就可以建造攻城器,这个特性在封建时代其实没什么大用,因为一个工程学科技也没多少钱,虽然黑暗时代也可以造冲车,但是也没啥用。

但是在城堡时代就不一样了,因为阿拔斯的步兵是可以手搓弩炮投石车的,而且造的非常快,围一圈造,几秒一个。

可以在城堡时代初期迅速抢一波节奏,尤其是在现在弩炮强势的版本,这一波爆发力非常恐怖。

黄金时代的加成虽然看起来不多,但是可以稳定加成,不会像天朝神罗那样,需要操作来吃加成,而且并不稳定。

而且这个是白嫖的,不用出什么贪官教士,配合浆果和半价农民,综合来说,阿拔斯的经济还是非常不错的。

阿拔斯的码头只要75木,这个主要是吃海图可以开局拉码头,一般能多出一艘渔船。

阿拔斯打英格兰和打神罗一样,都要双马厩开局,双tc就肯定不用说了

正常打运营,除了可以吃海的图,肯定都是要双tc的,吃海图建议这版本直接吃海速三爆弩炮,非常无敌,下个版本就砍了,现在赶紧用,这个战术可以打一切对局,而且强度非常高,待会单独分一楼细讲

双马厩开局原因有两点 第一点是英格兰有一个3长弓慢tc压制的节奏,碰到双马厩直接撞枪口上,第二点是双马厩打武士爆也相对好打,尤其是打神罗的武士爆,直接穿矿穿死

后续就是补靶场出弓箭手,打一个马弓阵容,肉马骆驼是真滴不好用,不推荐使用,带两个骆驼提供buff就行,骆驼弓射程只有3.75,打人的时候快a到对面脸上了

马弓打弓叉要注意一点,尤其是打英格兰的弓叉,肉马实战主要作用是摆设,和对面叉子一样在后面站着,除非对面叉子出太少,主要是看你弓箭手对射能不能射赢,但是想射赢就得出大量弓箭手,出大量弓箭手就会减少叉子数量,叉子数量少了,肉马数量突然提上来就能把对面阴死,但是对方叉子出多了就完全没有任何作用,马弓打弓叉是个技术活,每个人运用不一样,效果会差很多

阿拔斯因为一系列经济加成,会在8分钟左右有一波强势期(就是兵比对面多),这一波可以利用前面的冲车抗伤害机制,去找一波英格兰的节奏,并不需要你一波把对面打下来,但是主动权得在自己手里,还有就是别损失的太惨

阿拔斯第二波爆发点是在12分钟,阿拔斯有一个标准节奏,就是12分钟5兵营(靶场马厩兵营都算里面),16分钟200人口一拳,在双方都是双tc的时候,可以用这套,低分段的效果更好,而且15分钟结束一局,上分也快,这一波的精髓是压制对手外野味区域,你在吃野味,对手却什么都没得吃,如果没提前种田,就会面临一段时间的断肉,而你的兵是源源不断的,一般12分钟左右家里第一圈的肉怎么也吃完了,除非是蒙古高原这种羊的数量非常多的地图,那就可以考虑晚1,2分钟过去,而且用多了,你们会发现爆弓箭手是真的舒服,30肉50木,打半天都不用种地

顺带一提,我最近打的大概有60%以上的阿拔斯对局,都是全程没种过一个田的,少种20多个田,可以让阿拔斯的节奏抢先的更多,食物供给主要靠野味,实际上我造的很多单位,都是不太消耗粮食的,比如说弓箭手叉子弩炮

种田的局,纯属被逼无奈,不能爆弓箭手的时候,一般才会种田

虽然打英国是双马厩开,但是这个马厩主要是用来防守,肉马可顶不住英国的tc,骚扰也就只能骚扰一些外农区

还有一点就是吃野不拉墙,小心农全死

弓箭手打长弓手,其实劣势并不多,长弓的价格贵12.5%,攻击力多16%(算铁匠铺科技后)

其实就亏了3.5%,而且长弓的移速只有1.14,和重步兵一样,多2射程也就白嫖个1,2轮,而且阿拔斯经济很好,弓箭手对射完全不亏

至于篝火,在弓箭手对射的时候,这个东西完全没作用,被射到直接就秒了,哪来的回血

如果你的操作比较足的话,可以考虑像玩红警的时候一样,把弓箭手分开单独编队,单独点射对面

唯一的长弓都不算什么威胁,那么英格兰还算什么威胁呢?

当然有威胁,阿拔斯拖到大后期是打不过英格兰的,长弓火箭炮分分钟教你做人

尽可能在帝王时代之前结束游戏

其实今天讲的大部分东西,都是我很久之前的理解,但是版本也没变化,也就继续通用了,下次版本更新可能会出一些变动

阿拔斯吃海速三,其实也没什么好讲的,就是弩炮无敌,但是你需要出兵来保弩炮,因为弩炮被近战骑脸了,就只能跑,不能还手,这个时候需要你的士兵单位来处理对方的近战

弩炮算是这个版本的痛苦之源了,尤其是对面兵全死没,就剩弩炮的时候,发现自己近战全死了,就剩远程了,直接开始痛苦

当前版本弩炮的攻击力是60 射速是4秒一次 价格是200/200

弩手的攻击力是12 射速是2秒一次 价格是80/40

打重甲也就只有18而已,而且还要去掉对方重甲单位的4护甲,就剩14了

而且弩炮射程很远,挨打只能火把,能抗对面烧20多轮

性价比当时就提现出来了

而且弩炮有高贵的8远防,在对面近战死没的时候,对面远程再多,也只能看着你弩炮打他

想上分的选手可以在晚上7到10点的时候打匹配,会更容易赢,原因就是国区1v1是弱区,这个时候正好是国区玩家晚高峰

1500+的以上技巧基本可以忽略不计了,毕竟前200的国人,确实没多少

但是补充一个最近发现的事情,就是对面骑兵要冲你叉子后方的单位的时候,如果你的叉子在这个冲锋的路径上,就和前面的机制一样,也会自动架枪,然后挡下冲锋,所以叉子怎么保农民和打架的时候怎么站位就不用多说了吧

反之同理,如果骑兵要冲对面叉子后方的单位的时候,可以不冲锋,慢慢走过去a人,距离过近下达攻击指令,不会触发冲锋

补充一点,现在版本蒙古海战比法国还要强一点,轻型戎克船过于超模,现在打群岛敌对岛屿那种图,可以练一手蒙古海军了。

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3、《帝国时代4》中国1V1主流开局及运营思路

《帝国时代4》玩家们在1v1的时候需要随时观察敌方的动向,不少玩家想要了解中国在前期应该如何开局,下面请看“顾非池”带来的《帝国时代4》中国1V1主流开局及运营思路,希望能够帮助大家。

A.起手狗官,所有农民加速采肉,14个农民转加速伐木,留5农采肉,木够450-500(看侦查情况),加速采石,这样起手双tc比较快,难以被骚扰,木肉资源多可以防一波,在阿拉伯等开拓地形打罗斯和神罗比较有效。

B,平均分配,7肉3木2金速宋朝,需要根据地图距离和敌方运营一直调整资源,防止被冲车一波骚扰。

C,狗官开7肉3木调配金速宋

D,2肉4木伐木场补3肉7-9木(海边距离)捕鱼开,有鱼基本吃鱼。

侦查的判断主要在于敌方资源采集和产兵建筑决定,如果敌方采石,则大概率是双tc,可以从双tc转宋或者宋转双tc偷城堡。

如果停金,大概率是打一波,速围墙上宋防rush,如果是神罗则速城堡。

如果金肉,则是三本压制,对运营防骚扰即可。

至于出兵建筑,我们也可以做根据文明做大概的判断,并且即时调整自己的兵力配置。

比如神罗,三本起手可以单出一个蜂巢炮防止重步海,搭配自己少量关刀弩手前压,能嫖到就赚,看到他是弩炮加弩手重步就回撤,补弩炮对点,不要一个兵傻暴到底,让他跟着你的节奏走。

一切以紧凑防守为主,包括瓮城,瓮城尽量守住金矿,距离远的图中国大概率会输,肉资源可以用侦察兵去背,把羊和背的鹿肉放在内城区磨坊就可以,如果金矿距离很远对于中国就很难打,尽量翰林院升级税金狗住前期tr或者冲车压制。

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